基于足迹跟踪的科技馆科学传播效果研究 / 喻 红 任秀华

Science Education and Museums - - 目次 - 北京航空航天大学高等教育研究院

摘要 以中国科技馆“挑战与未来”展厅为研究场域,借鉴国外成熟的足迹跟踪量表,并做出本土化的改进,记录了观众在该展厅花费的时间、各个展项停留的时间、和展项的互动、与其他人的交流行为等信息,分析了这些信息对观众学习效果的影响,探索了符合观众需求的展览和展品设计方式,并给出了促进观众深层次参观体验的多方面建议。关键词 科技馆 科学传播 足迹跟踪 观众行为

近年来, 科技馆作为一类特殊的博物馆在全国各地如雨后春笋般落成。作为非正规教育场所,科技馆摒弃了灌输式教育。 由于科技馆观众有年龄层次和社会背景随机、观众数量众多的特点,无法借鉴学校以考试的形式来掌握观众的学习情况, 学习效果评估的具有一定的难度。

一般来说,博物馆可以采用足迹跟踪法评估观众的参观体验,通过观众的参观行为来间接了解观众的学习效果。 博物馆中对足迹跟踪法的应用可以追溯到 20 世纪早期,爱德华·罗宾逊( Edward Robinson)和阿瑟·梅尔顿(Arthur Melton)是最早系统观察博物馆观众行为的学者。自20 世纪 90 年代以来,参观时间和跟踪研究被认为是评价观众体验、评价展览是否成功的必要部分。了解观众在展览空间内的位置移动对于博物馆设计者和规划者等专业人员是非常重要的。通过观众的停留位置和时间能够使博物馆专家了解展览是否具有良好的流动性,观众对展览各部分的关注度以及是否以设计者期望的方式参与展览。

[1]虽然足迹跟踪不能回答观众反映的所有问题,但它是展览设计和有效性行为研究的基本工具。 观察记录博物馆观众的流动行为可以对其参观行为的现象进行分析和预测。 除了观察观众的停留行为、

[2] 记录停留时间外,也可以观察观众的其他行为,如观众与展品的互动、观众与工作人员的沟通、分析不同区域的观众群体差异、记录访问时间和访问频率等。这些可观察的行为给博物馆提供了一些访问经验,从观众的公开行为解释许多隐藏现象。

本研究采用足迹跟踪法,选取中国科技馆“挑战与未来”展厅进行展览科学传播效果研究。该展厅位于 2016 年 12月新落成的“飞天之梦” 太空探索展区,展厅无明显参观顺序,也无明显引导标识,在进行足迹跟踪时较为困难。因此,我们在跟踪观众的同时,锁定 6个典型展项,观察观众在参观这6个展项过程中的行为。 通过跟踪记录观众在该展厅花费的时间、各个展项停留的时间、与展项的互动以及与其他人的交流行为等信息,探索应用新兴技术的展览设计方法,并给出了促进观众深层次参观体验的建议。

1 参观行为的定义

1.1 停留行为

评价观众的停留行为主要包括参观过程中的停留次数、每个展品的停留时间、总停留时间等。 本研究将吸引力(AP)定义为全部样本观众中停下来看任一展品的比例,持续力( HP)则定义为观众在某一

特定展示上所花时间的平均值(在展品面前停留或操作时间达到 3 s 以上的为有效样本)。 根据停留次数和停留时间可以衡量展品的吸引力与持续力。 吸引力与持续力是成功展览和展品的基本评价标准,只有先吸引观众驻足参观, 才有可能引发后续的学习行为。吸引力和持续力的计算公式如下:吸引力指数 = 有效观众样本数 / 观众总样本数×100%

持续力指数 =所有参观该展品的停留时间之和 /有效观众数1.2 观察行为和操作行为

除了展品的吸引力及持续力外, 还通过记录观众在参观过程中的各项外显行为, 主要是观众对展品的观察行为和操作行为, 进一步了解观众使用展品的情况, 以便辅助分析展品的吸引力和持续力等相关因素。

本研究中的观察行为包括:(1)读:阅读展板上的说明性文字或图片;(2)看:看展品,以影片、实物、模型为主;(3)听:听语音说明;(4)闻:闻气味。 操作行为包括:(1)碰:触碰、翻动展品;(2)按:按启动按键;(3)写:记录笔记;(4)照:照相。1.3 交流行为

本研究将交流行为定义为观众的社交行为,主要为在参观过程中观众群体之间的互动, 以及观众与工作人员的互动, 包括向同伴或者工作人员询问问题、向同伴解说或者讨论展品相关问题等。2 研究方法如图1 所示, 图中标出展品的区域为本研究的有效区域,其他空白区域不在研究范围内。展品详细信息见表1,足迹跟踪记录的变量见表2。 跟踪观察时间为 2017 年 4 月 1日上午9时至下午4 时。展厅有两个出入口,每次抽样时,研究人员在展厅出入口A处等候,对经过此区的观众进行随机追踪观察,观察时至少离观众 2 m 以上,以避免观众察觉。 为保障研究效果,我们锁定6个呈环形的典型展项,观察观众在参观这6个展项过程中的行为。

由于该展厅较大且无明显参观顺序引导, 给足迹跟踪带来了难度。因此,本研究仅选择基本按照6

个展项所在的环形区域参观且参观展项多于4 个的观众进行追踪观察。另外,该展厅观众大多以团队形式参观,故本研究选择团体作为研究对象共。 记录了24 组参观团体,包括 54 位观众,大部分为家长带领孩子,也有极少数为成年人团体。观众样本基本信息如表3 所示。

3 结果与分析3.1 观众的停留行为如表 4所示,在观察过程中,观众最长的停留时间为 600 s,而最短的停留时间仅有 3 s。 每个展品的平均停留时间约为 78 s。而在停留次数上,观众并不是每个展品都有停留,在 54 个观众样本中,每个展品的停留次数分布在40次左右,这意味着展览中有四分之一展品会被观众略过。

如表 5 所示,展品 4“遥感地形沙盘”的吸引力 指数最高,其次为展品 1“宇宙速度”展项和展品 6 “长征 2F发射过程分解”展项。 在持续力指数上,展品 4“遥感地形沙盘”的平均停留时间最长,展品 5 “火箭发射”和展品 6“长征 2F 发射过程分解”展项的持续力也远高于其他展品。综合而言,展品4 和展品 6是该区域吸引力和持续力最好的两个展品。

3.2 观众的观察行为和操作行为由于此次研究对象中的所有展项都没有介绍知识性的展板,故均无读展板行为;展品 1、展品 2 和展品3通过视频与音频结合的方式展示, 因此有看视频行为的观众均有听语音行为; 展品 4无语音展示;展品 5和展品6无视频展示。 如表 6 所示,展品4观看视频频次最高, 因为展品4通过遥感实时变换投影成像以展示地理知识, 故在停留人数中观看视频频率为 100%; 展品 3 和展品 1观看视频频次其次;展品 2、展品 4、展品 5和展品6都是以模型展示为主,故停留观众都会看到模型。

操作行为方面, 操作行为的次数较高的是展品4、 展品 6和展品 2,分别占停留人数的 44.44%、51.22%和 45.95%。

3.3 观众的交流行为总体而言,在整个展厅参观过程中,超过 85%的观众没有进行交流,而有交流的观众,其交流频次

4 结论4.1 展品持续力有待提高科技馆的常设展览主要以展品作为知识的载体, 观众在展品前的停留行为与停留时长是推断观众学习效果的重要依据。 从与停留频次和停留时长直接关联的展品吸引力指数和持续力指数来看,该展区的展品持续力还有待提高, 仅有遥感地形沙盘这类娱乐性质较强的展品获得较好的效果, 其他展品难以激发观众的沉浸感。数据分析可以看出,能够动手操作,且操作简单、通过操作可得到动态展示效果的展品具有较好的持续力, 而单一的观看效果或动态效果不明显的展品则持续力较弱。

Dierking 等曾指出,参观时间保持在 25~30 min时,才可能发生深度学习。 而本研究中观众平

[3]均停留时长为78 s,最高停留时长仅有 10 min,因此可以推断观众未能细致地去了解每一个展品, 从而进入深度学习状态。4.2 展品知识点难度高于观众认知水平

若展品的操作较为复杂, 需要一定的知识基础才能完成互动,则会影响观众对知识探索的兴趣。展品1“宇宙速度”展项和展品 2“发射任务策划”展项属于多媒体互动展项, 需要选择正确的答案才能进入下一步。 而本研究中的低龄儿童和大多数家长并不知道这些知识,在经过几次错误操作后,渐渐失去了继续探索的兴趣。

从展项的设计来看, 该展厅的研究区域更适合 也仅为一至两次。如表7所示,在每个展品前的平均交流频率仅为 18.74%;其中,展品 4 最能引发观众进行交流。 初上中以 的学生。 本次研究中参观人群以低龄儿童及其家长为主, 展品与他们的先验知识和基本技能差距较大,未能体现优势。 因此,可针对不同年龄层次的儿童, 适当降低难度或给予提示以获得较好的体验,激发探索兴趣。4.3 展品展示形式可能会影响观众的进一步探究

“挑战与未来”展厅的展品以互动视频音频为主,可操作性强。 展品 4“遥感地形沙盘”、展品 6“长征2F发射分解”具有占地面积大、互动效果明显、易引起观众关注的特点,引发操作行为较高。 然而,尽管这些展项的操作性较强,但也存在一些问题。 例如,展品4的道具为流沙, 加上遥感地形投影使展品色彩丰富,吸引了大多数儿童的关注和操作。但他们沉浸在玩沙子的乐趣中,大多忽略了现象提炼,展品也未给出进一步探索知识的提示, 因此并不能获得良好的传播效果。4.4 观众之间沟通交流仅处于操作和概念的理解

本研究中交流行为非常少, 主要是儿童询父问母如何操作展品、 家长主动告诉儿童操作事及项以催促儿童离开。观众交流仅停留在该展项是什么,没有深究展项背后的科学原理, 可能是由以下几个原因导致的:(1) 大多数观众是以家庭为单位参观,基本是家长和低龄儿童的陪伴方式。 儿童对展品的理解不够,难以发问。(2)家长几乎没有主动交流或解说的行为,对航天方面的知识也不甚了解。(3)家长带孩子参观流于形式,不求甚解,走马观花。(4)场馆内没有辅导人员,无法寻求专业帮助。

4.5 家长大多处于看护角色本研究中的研究对象为团体观众, 大多数为家庭团体(家长与儿童)。 其中,儿童的年龄普遍较小,约 8岁左右。儿童对多数展项表现出了好奇心,会尝试操作。但大多数家长仅在展项旁站立看护儿童,并没有主动学习的意识,忽略了自己也是学习的主体。5 思考与建议科技馆的观众参观具有随机性, 无论他们是第一次或多次来访、个人或团体来访,每个人都会根据个人喜好、陪伴人员情况,甚至科技馆的环境设计做出自己的参观选择。 在这样的随机性中我们希望找到一定的趋势和模式,帮助我们做出许多决定。 本

[4]文主要提出三方面的建议, 希望能提升科技馆的参观体验和学习效果。5.1科技馆的主题联系

博物馆是一个轻松自由的公共教育场所, 观众可以自由选择他们喜欢的观察对象、 观察方式以及观察时间。 探索性的移动参观有利于观众了解博物馆各部分的相关性, 适当的位置标识对于第一次来参观的观众具有重要意义,尤其是对大型的、综合性的博物馆特别重要。 “挑战与未来”展厅面积较大,

[2]展厅四周和展厅中间都有展品, 但没有明显的参观引导路线,导致观众有紧迫感,担心错过展品。 正确的导向可以使观众在参观期感舒间 到 适并且轻松学习。 因此,应在地面或墙面标示参观路线。

主题式展览可增强学习者的联系能力和提炼能力,同时也可集中观众的注力意 “。挑战与未来”展厅有两个出入口,出入口 A处有主题引导语,但关注度较低,建议可将地面、墙面和展品本身用颜色和文字区分,细化主题。5.2 增强展品的吸引力和持续力

“挑战与未来”展厅中,科技馆设计人员运用了游戏机制、 高科技等手段来增加展品的互动性和娱乐性。 观众对大多数展项表现出操作兴趣, 但操作后, 展品互动效果单一或多次未达到观众期望的积极反馈时,观众会表现出疑惑或不耐烦的情绪,影响观众继续探索,无法达到深入学习的目标。针对上述问题,可以尝下试以 方式,增强展品的吸引力和持续力:( 1)展品知识点难度高于观众认知水平时,应鼓 励观众继续尝试,同时设置帮助选项。(操2) 作型展项可设计为可切换模式。 在观众不愿继续了解这一部分内容时, 可通过按键操作直接跳至一下 阶段。( 3) 可在该展厅入口处或展品旁边放置学习单或展品介绍卡,让观众有选择性地学习。同时帮助家长给予指儿童 导。5.3 促进观众深层次的学习体验

一般情况下, 观众的参与有身体参与、 智力参与、社会参与、情感参与四个层次,本研究中的大部分观众处于身体参与层次, 其他三个层次的参与较弱。 因此,促进观众其他层次的体验是必须重视的。首先,展品应通过及时反馈来维持观众的动机,给观众正向激励,提高观众自我意识和成就感。 其次,创建无压力的参观氛围, 促进参观同一展项的个体间互动讨论。 第三,探索新视角来展示习得知识,展项在意料之外又在情理之中, 使观众愿意从新的角度去理解旧的知识。 最后,开展教育活辅动, 导员能拉近科技馆与观众的距离, 进而能拉近知识与观众的距离,促进观众进一步的参与。

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(2017-06-23 收稿; 2017-10-08 修回)

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