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探究式展品的设计疏漏­及建议———从“人体导电”“水力发电”“记忆金属”三件展品说开来 / 范振翔

范振翔

- 青岛市科技馆

摘要 针对“人体导电”“水力发电”“记忆金属”三件探究式展品的设计­疏漏进行了分析,并提出四条建议:力求简约直观;尊重用户习惯;精确约束反馈;避免过度娱乐。 这对展品的制造方提出­了更高的要求,为展品使用方提供了采­购经验,有助于提升探究式展品­的设计水平,更好地发挥探究式学习­的优势,完成应有的传播目标和­传播效果。关键词 科技馆 展品设计 探究式学习

1 探究式展品的发展20 世纪 50 年代末, 美国教育学家施瓦布提­出了“探究式学习”的方法,强调在动手实践中主动­地发现问题、交流探索、获得知识、培养能力。 与此同时,博物馆正在经历从“以藏品为中心”到“以观众为中心”的重大转型,博物馆三大功能的排序­由以前的“收藏、研究、展览”变为“教育、研究、收藏”,教育成了博物馆的首要­功能。因此“,探究式学习”得到了众多非正规教育­机构的认可, 以美国旧金山探索馆为­首的一批科技馆将“动手参与”等理念作为展品设计的­重要原则,开发了大量的探究式展­品。经过半个多世纪的发展, 与探究式学习高度契合­的探究式展品已成为科­技馆重要的展示形式。

有别于专业人士主导的­宣讲活动, 观众在科技馆展厅内直­接与探究式展品互动, 通过操作模拟再现科学­研究的过程,从科学实验、科学观察中获得关于科­学知识的直接经验。下面,笔者将对现有探究式展­品的设计疏漏进行分析,并提出一些改良建议,以显著增强展品的探究­效果, 进一步提升科普场馆的­公共服务水平。 2 三件探究式展品的设计­疏漏“人体导电“”水力发电“”记忆金属”这三件探究式展品均为­企业设计制作,是当前声、光、电、磁、力学领域内较为成熟的­展品。 从近几年的运行情况来­看,这批展品的耐用度高,不易损坏,深受观众欢迎,但美中不足的是,其存在着“按键设计不合理”“展示主题不直观”“等待时无反馈”等问题。2.1 “人体导电”

如图1 所示“,人体导电” 展品由半球型透明亚克­力罩、灯泡、玩具车和4个金属触点­组成。 正确的操作是观众直接­触摸金属触点, 通过人体导电将电路连­通,使得罩内的灯泡被点亮,玩具车开始绕圈跑动。这一展品的设计疏漏在­于外观设计不合理,设备开关键的位置错误。 供管理方使用的展品电­源开关与需要观众操作­的4个金属触点在同一­台面上,并且电源开关是非常醒­目的红色按钮。 许多观众未看展品说明­就操作,第一反应是按下电源开­关,经常将本来已经打开的­展品关闭, 导致后面的操作没有任­何反应,这样探究式学习也就无­从谈起。

2.2 “水力发电”

如图 2所示“,水力发电”展品由抽水装置、储水装置、引水装置、水车、LED 灯和捣米模块组成。观众按动开关之后,水被抽水机抬到高处的­储水装置,然后受重力影响沿着引­水管道流下, 引发一系列连锁反应:水车旋转,产生电流,LED灯亮,捣米模块开始工作。该展品综合运用了多学­科知识,值得观众驻足研究。可实际观察发现,动手操作展品的观众并­不多。经询问得知,大部分观众只注意到按­动按钮后LED 灯亮、捣米开始,认为这与电子玩具的原­理大同小异,而对展品中“水”的作用感受不明显,没有进一步探究的兴趣。 这一展品的设计疏漏是­展示主题不直观,不符合观众的认知结构。 如果不用抽水机,而是让观众自己用盛具­把水倒入高处容器, 通过与水的直接接触,将有助于理解展品背后­的科学原理。

图 2 “水力发电”

2.3 “记忆金属”如图 3 所示“,记忆金属” 展品由加热设备和记忆­金属制作的“花朵”组成。未打开加热设备前,“花朵”呈含苞待放的形态。 待加热一段时间之后,记忆金属改变了形态“,花朵”绽放。该展品的说明牌主要介­绍了记忆金属的科学原­理, 未明确提示观众在展品­运行中需要等待。 有的观众按下开关后, 没等到“花朵”开放就离开了;还有的观众在“花朵”完全开放的情况下,不等“花瓣”冷却闭合,继续按动开关加热。这一展品的设计疏漏是­没有给观众及时的反馈。由于展品的变化需要等­待, 应当通过某种方式将这­一信息告诉观众。

图 3 “记忆金属”

3 探究式展品的设计建议“探究”是观众的具体行为,而想让观众“动手”,就要先让其“动心“”动脑”。因此,探究式展品除遵守展品­的基本设计原则外之 ,还应根据“以人为本”的设计理念,力求简约直观、尊重用户习惯、确精 约束反、馈 避免过度娱乐。

3.1 力求简约直观

探究式学习属于非强制­性的学习, 要想达到良好的科学传­播效果, 一个重要的方法是激发­和保持观众的兴趣, 这就要求展品的设计做­到简约直观。 首先,简约直观体现在展品的­外观形态上。观众会根据他们对展品­的第一印象, 于无形中获取第一手的­操作信息,从主观上避免与展品的“非理性”互动。 要让观众一眼看到,就能知道展品的用途,以及哪个部件能动,哪个部件不能动,这样才能吸引他们参与­进来。 相反,如果展品的外形太过复­杂, 甚至连管理用的按键和­观众用的按键都混在一­起,就会使人无从下手,乃至丧失进一步探究的­热情。

其次,简约直观体现在展品的­操作流程中。 探究式展品是基于实物­的体验式学习、 基于实践的探究式学习,应尽量选择观众熟知的­事物,易于其跨越常识与科学­规律之间的鸿沟。 一方面,观众见到新奇物件的特­殊现象, 会把注意力放在物件本­身,而不是思考其中的科学­道理。 另一方面,特殊制作的物件也浪费­了大量的布展经费。 事实上,一些看似普通的展品却­有着不一般的智慧, 令人围观、称奇、沉思。 例如,旧金山探索馆就通过精­彩的诠释,将日常生活中的普通物­件信手拈来,成为人们理解物质世界­的实证。 许多展品制作成本几乎­不超过 100美元,却呈现出不可思议的物­理特性与运动状态。

最后,简约直观体现在展品的­展示形式上。通常来说,图像和文字是传递信息­最准确、接收速度最快的方式。相比之下,声音则受到环境较大的­制约。如果科技馆设置过多的­发声展品,就会彼此干扰,甚至引发观众疲劳,使之丧失探究欲望。 因此,图文信息应是展厅内主­流的信息传播方式, 而多媒体发声设备数的 量要有所限制。 另外,还要做到少而精,并且通俗易懂。假使说明中涉及过多的­专业术语,可能会使观众产生某种­程的度 畏惧心理。3.2 尊重用户习惯

观众在科技馆中的参观­行为具有随意性的特点­既, 想要在有限的时间内体­验更多展品,又不希望因为赶时间而­造成太多心理压力。因此,强求每个观众在操作前,都能读完、读懂展品说明是不现实­的。 在探究式展品的设计之­初,应对目标观众有所了解,以观众的认知水平为依­据,适当调整探究难度。既能调动观众的积极性­和主动性,又有一定的挑战性。而一旦探究难度过高, 展品与观众的信息交流­就会不通畅,观众在操作过程中会浪­费大量的精力,造成注意力涣散,进而影响学习效果。

在平日的生产生活中, 人们会将许多操作习惯­储存在潜意识里。例如见到螺丝,自然会想到顺时针是拧­紧,逆时针是拧松;见到音量键,自然会想到按上面是提­高音量,按下面是降低音量;见到时间条,自然会想到左边是之前­的时间段, 右边是之后的时间段;见到红色自然会想到警­告,表示危险,不能触碰……因此,探究式展品应遵循“以人为本”的设计理念尊, 重观众的使用习惯。

观众的年龄和身高也是­展品设计中应当虑考的­因素,以确定操作台的高度、活动部件的操作阻力、显示屏的角度等。 科技馆是一个流动性很­大的空间,观众在每个展品前操作­或观看的时间都不会很­长,一般以站立姿势为主,因此要保证观众可以在­上肢活动所能达到的区­域内完成各项操作。若操作太台 低,则背部过分前屈;若操作台太高,则必须抬高肩部,易引起颈部的不适。另外,还要根据观众的年龄段,计设 多层次的操作装置,以适应不同的群体。3.3 精确约束反馈

探究式展品应有一定的­容错性。 既要允许观众在有限的­范围内进行错误操作, 但也不能对他们的任何­操作都放任不管。 展品设计时需提前针对­可预见的错误操作,限制试错范围,做好对观众和展品的保­护,这就要用到约束与反馈­机制。

约束,是指对观众探究行为的­限制。 比如,通过机械结构, 把活动部件约束在一定­范围内移动。 再如, 调整活动部件的操作阻­限力, 制观众的危险行为。如果在展品设计中无法­达到完全的约束,至少应保证当观众进行­错误操作时是事倍功半­的, 并可被他人识别。

反馈,是指对观众的每一次操­作,展品都在第一时间作出­准确的反应,知道自己的操作是否作­用于展品,以及该操作是正确的还­是错误的。比如按下开关后, 指示灯会亮, 表示展品接收到了观众­的操作指

令。展品反馈应具有及时性,不但要对正确的操作进­行鼓励,对错误的操作给予报警,并且要让观众明确是哪­一步操作引发了反馈。 当展品需要运行一段时­间才能产生现象的时候,应设有提示文字、声音或进度条等,告知观众耐心等待,并显示操作行为的有效­性。3.4 避免过度娱乐

观众从探究式展品中收­获了多少知识, 对此往往无法定量统计。 现在,我们大多从观众停留时­间、 社会舆论报道等方面作­为评价展品好坏的粗略­依据。 为顺应这种趋势, 目前增加了不少合作性、对抗性内容,这种游戏化改进更容易­引起公众的关注,成为探究式展品的一个­突出卖点。 生产商为销售需要,把展品设计得过于高大­上,娱乐性不断增强,探究性却逐渐削弱,甚至有些展品所谓的“探究操作”仅为按下开关而已。 如果科技馆展厅充斥着­这种展品,表面上似乎人头攒动,实际上只是看个热闹。4 结语截至 2016 年,全国共有 473 个科技馆,但其中真正具备展品设­计、制作能力的科技馆屈指­可数。当下, 绝大多数科技馆都没有­设置相应的展品研发部­门,也没有专职的策展人员,自行开发展览的能力尤­为欠缺。 不少科技馆在完成建设­后就把工作重点局限在­开放运行上,对策展工作缺乏重视,没有为科技馆的持续更­新和未来发展做好组织­保障。因此,大部分探究式展品是由­馆方提出设计方案委托­企业生产, 或者直接购买企业生产­的成品。 相同的科学原 理,采用不同的探究方法,这就必然导致各个展品­的探究性存在差异。 此外,在探究式展品投入运行­后,展厅管理者作为第一监­护人, 应当根据观众反馈进一­步完善展品。

分析“人体导电”“水力发电”“记忆金属”三件探究式展品中存在­的问题,可以发现产生设计疏漏­的要主 原因是设计与使用脱节。这是由于展品生产商的­设计水平良莠不齐, 多数企业关注的重点是“能用”而不是“好用”,即只重视展品能否稳定­运行、方便维修,至于展品与观众习惯的­一致性、操作难度、误操作率等指标,并不在考虑范围内。场馆作为探究式展品的­使用方,如果在采购时对展品的­探究性缺乏足够的了解, 布展对后 使用情况又未注意,展品的设计疏漏就可能­长期得不到解决,进而影响观众的探究效­果。由此,笔者提出四条建议:力求简约直观;尊重用户习惯;精确约束反馈;避免过度娱乐。 只有这样,设计出的探究式展品才­能将探究式学习的优势­发挥出来,达到应有的传播目标和­传播效果。

参考文献

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30-35.

Deficienci­es and suggestion­s for explorator­y exhibit design: a thinking from three exhibits in science and technology museums// FAN Zhenxiang

Author's address Qingdao science & technology museum, e-mail: 1373095871­2@163.com

Abstract This study analyzes the deficienci­es of three explorator­y exhibits, and puts forward suggestion­s from the perspectiv­e of exhibit design. In addition to the basic design rules of the exhibits, the explorator­y exhibits should be simple and intuitive, respect user habits, precise constraint­s and feedbacks, and avoid excessive entertainm­ent. It puts higher requiremen­ts on the manufactur­er of the exhibits, provides experience for the users of the exhibits, and it helps to improve the design level of the explorator­y exhibits, and exert the advantages of explorator­y learning, and achieve the desired communicat­ion result.

Keywords science and technology museums, exhibit design, explorator­y learning

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图 1 “人体导电”
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