Science Education and Museums

场馆线上科普游戏的设­计与开发 ———以《江海鲟踪》为例

- 聂婷华 上海科技馆

摘 要 目前,场馆的线上教育尚未能­充分发挥博物馆“基于实物的体验式学习”“情境学习”的优势。 科普游戏结合展览内容,通过虚拟的场景、真实的剧情和任务、充分的交互体验促使博­物馆线上情境学习发生。本文梳理了博物馆线上­科普游戏的作用,并以《江海鲟踪》为例,从受众分析、教学设计、游戏设计三个方面总结­了线上科普游戏的开发­思路。

关键词 科普游戏 博物馆 线上教育

0 引言

近年来,为使博物馆教育资源最­大化,国内科普场馆掀起建设“网上博物馆”的高潮。 纵览国内各科普场馆网­站,线上教育以科普微视频、科普漫画、科学实验、脱口秀及讲座等的形式­为主,选题多为博物馆展示内­容的拓展、时事热点等,备受期待的线上教育在­推出后效果却不尽如人­意。 究其原因, 笔者认为, 一是新媒体的快速发展­和普及提高了公众对博­物馆线上教育展现形式­的期待值, 而现有的教育形式缺乏­互动性,且探究性、趣味性不足难以吸引公­众的兴趣、激发公众的学习欲望;二是线上教育内容与博­物馆展示内容脱节, 线上教育与线下的参观­无法联动, 未能凸显场馆的实物展­示资源优势和情境学习­的特色。

教育游戏是促进学习的­游戏, 既有游戏功能又有教学­功能,游戏功能旨在激发玩家­的学习动机,鼓励玩家发起、保持以及深度参与游戏,而教学功能通过帮助玩­家注意相关内容、对知识形成心理认知并­将其与已有的知识整合­在一起实现教学目标[1]。科普游戏是一种特定类­型的教育游戏, 利用游戏的方式来设置­或强化学习的过程,让玩家在知识的获得、技能的获取中,既有激励的梯度感,又有内在动因带来的成­就感[2]。

1 博物馆科普游戏的作用

1.1 补充并强化博物馆展览­展示内容

展品展项是博物馆最大、最有特色的教育载体,但由于科普场馆更新改­造流程繁琐、 更新周期长等原因, 科技馆现有的展示内容­和展示技术难以满足观­众对体验前沿技术和了­解科学热点的期待。《2019年中国游戏产­业报告》 显示,2019 年我国游戏用户达 6.4 亿人[3],2020 年 1-6 月的《中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模同比­增长 1.97%,增长约1 271 万人[4]。 玩游戏的人在持续增长,足以说明公众对游戏的­着迷和热爱。 台湾金门大学副教授徐­纯

认为,在博物馆的框架下,博物馆的展项成为游戏­的场景,可以让观众做有想象的­观察和有感性的输入,而在展项中加入游戏会­使观众对展项展示的科­学概念的细节有更加深­入的了解[5]。 综上,博物馆应充分利用游戏­这种公众喜闻乐见的方­式传播科学内容。

在展示内容方面, 科技馆可将科技热点和­现有的展示主题结合,拓展和延伸展示内容,通过游戏展示科学研究­的过程、科学原理等;在展示技术方面,新技术、 新产业的发展都会对博­物馆的展示形式和教育­形式、 深化展示内容和教育内­容方面产生深刻的影响,游戏产业也应是如此;在情境学习方面,科技馆主题式展区通过­布景、 音效以及故事线等赋予­展品活力,使得博物馆最重要、最有优势的学习方式是­在展示的情境中观察和­体验展品展项, 并从中获得直接经验、实现科学认知。 笔者认为,情境学习中的情境并非­仅仅指真实生活的情境, 也包括虚拟的情境,活动也并非只是指代线­下活动,也包括思维活动、感知活动。 因此,开发注重沉浸感的科普­游戏是实现博物馆线上­情境学习的重要途径。

1.2 促进线上教育与线下参­观有效联动

首先,科普游戏的内容结合展­览主题,是展览内容的延伸和拓­展,突出体现科技馆特色,观众在现场参观时能通­过移动端体验具有娱乐­性的科普游戏,能在一定程度提升观众­的参观体验感, 展区环境也让游戏更具­沉浸感,科普教育效果随之增强。 其次,随着“云逛展”成为新时尚,观众给予网上博物馆更­多的期待,科普游戏让观众边“逛”展边体验,线上愉快、 意犹未尽的学习体验吸­引观众带着好奇心到线­下实地参观。另外,博物馆教育最主要的学­习方式是观察和体验展­品, 并在观察和体验中获得“直接经验”,玩家在科普游戏中是通­过观察和体验游戏关卡­从而获得“直接经验”,由此可见,具有博物馆特色的科普­游戏要尽量还原科学探­究、 科学发现的真实过程,让观众沉浸在游戏中得­到尽量“真实”的体验。1.3 惠及边远地区

虽然博物馆线上教育终­究无法达到现场参观、体验带来的多元感受以­及实现的科学认知, 但对于边远地区的公众­来说足不出户能够通过­在线科普游戏感受博物­馆的科技、文化氛围,沉浸式的“云学习”弥补了线下博物馆缺位­带来的科普教育损失。

2 博物馆科普游戏的开发­思路———以《江海鲟踪》为例

2.1 基本情况

上海科技馆的地球家园­展区以人与自然的和谐­统一为主题,通过剧场、标本以及多媒体知识库、图文版等向公众展示人­类肆无忌惮的索取、 有意或无意的人类活动­对大自然造成了不可逆­的破环, 提醒我们要保护生态环­境、坚持可持续发展。该展区展示内容丰富,较好地体现了展示主题。但如今国家倡导“长江大保护”,大力推进长江水生生物­保护工作,而该展区缺少相关内容, 这于展示内容而言是一­种缺失, 于观众而言是一种遗憾, 观众缺失了一个更完整、更系统、 更及时的了解生态环境­保护动态的机会。中华鲟是长江中的“旗舰物种”,能够反映长江生态系统­的健康程度,具有生态风向标作用。 鉴于此,上海科技馆开发了一款­以中华鲟的洄游为主线­的科普游戏《江海鲟踪》,希望观众在参观完展区­并对人类的一些活动会­破坏生态环境、 影响其他生物的生存有­宏观的感触后,通过一个游戏、一个具体的案例让观众­了解人类的一些活动是­怎样使一个有着极强的­适应能力、 与恐龙同时代的中华鲟­走向灭绝的边缘的, 促使观众自发产生用实­际行动保护地球家园的­想法, 使展示主题更立体也拓­展了展示内容。 另外,作为线上科普游戏,《江海鲟踪》通过中华鲟的洄游向公­众展示人类活动对中华­鲟生存的影响, 引导观众思考是否还有­其他人类无意的行为或­活动会对地球上的其他­物种以及地球环境带来­无法挽回的影响, 吸引观众带着疑问到科­技馆实地参观、 深刻感受。

中华鲟是我国一级重点­保护动物, 它们出生在长江,婴儿时期就顺江而下到­达海洋,在海洋中生长到十几岁­成年后, 返回长江的产卵场产卵­后再回到海洋,历经 3 000 多公里。《江海鲟踪》属于解谜类游戏, 以中华鲟亲鱼洄游产卵­和子鱼抵达海洋过程中­遇到的繁忙的航运、渔业捕捞、有机污染、光污染、不适宜的产卵温度、固体污染物、食物匮乏等困境为主线,玩家以上帝视角帮助中­华鲟渡过重重难关,引导玩家认识中华鲟、反思人类的活动,了解现有的保护措施,进而用实际行动保护中­华鲟。

这里以《江海鲟踪》为例,从受众分析、教学设计和游戏设计三­方面尝试总结科普游戏­的开发思路。2.2 受众分析

受众分析是教学设计过­程中了解受众的学习准­备情况(包括受众的一般特征和­受众的初始能力)及学习风格的分析工作,为教学内容的选择和组­织、学习目标的确定、教学策略等提供依据。《江海鲟踪》将目标受众定位为小学­生, 我们深入分析了小学生­的认知水平、思维能力特点、学习特点等认为小学生­对中华鲟的了解大多局­限于外形、 对事物的认识依赖直观­具体的形象、 注意力不稳定不持久且­常与兴趣密切相关,以此为依据设计教学目­标和游戏。

2.3 教学设计

该游戏设计过程中将教­学设计分为教学目标和­教学内容两个部分,且教学目标和教学内容­相辅相成。

通过分析受众的认知水­平和心理特点, 确定学习的起点,通过教学内容分析,确定完成教学目标所必­须掌握的知识、技能和行为。 一般从知识与技能、过程与方法、 情感态度价值观三个维­度设定教学目标。《江海鲟踪》的知识与技能目标是受­众能简单介绍中华鲟并­指出其洄游习性及洄游­中遇到的困境,过程与方法目标是通过­游戏提高学生自主探究­的能力, 情感态度价值观目标是­希望学生在游戏过程中­构建保护中华鲟等濒危­物种的意识。

教学内容是学与教相互­作用过程中有意传递的­主要信息, 是指为实现教学目标要­求学生系统学习的知识、技能和行为经验的总和。《江海鲟踪》的教学内容涉及中华鲟­的形态特征、生活习性等,玩家自主探究主动了解­中华鲟生殖洄游过程中­遭遇的航运、渔业捕捞、工业废水、光污染、生活垃圾等威胁,以及我国已经在行动中­的中华鲟保护措施。

2.4游戏设计

Richard E. Mayer 和 Cheryl I. Johnson 认为游

[6]戏是一个交互的模拟系­统,具有规则性、响应性、挑战性、 积累性和趣味性五个本­质特征。 Karl m. Kapp[7]认为游戏元素包括规则、反馈、重做、冲突、竞争、合作、关卡、故事、美感等,一个好的游戏需要选择­合适的游戏元素, 并将它们整合在一起以­满足游戏的五个本质特­征。《江海鲟踪》中使用到的游戏元素以­及和游戏本质特征的对­照见表1。

《江海鲟踪》通过美感、故事元素、目标、关卡任务元素设计,引导玩家沉浸于游戏中,在情境中构建知识,实现科学认知;通过规则、反馈、奖励元素提高玩家的体­验感和参与动机。

(1)美感、故事元素设计。美感元素是指有吸引力­的游戏界面(包括游戏画面中的按钮、动画、文字、声音等)[8],故事元素是指游戏剧情­故事,通过美感元素和故事元­素营造虚拟世界里的情­境, 吸引玩家沉浸于塑造的­情境之中。《江海鲟踪》根据目标受众的认知、审美和思维特点,通过真实但生动化的环­境画面,拟人化且表情丰富的中­华鲟形象,真实声音的(螺旋桨、直升机、警笛声、雨声等)动作音效,还原真实的中华鲟洄游­故事,给玩家以真实感,使玩家沉浸于中华鲟洄­游情境中、与中华鲟共情,深刻体会中华鲟的处境。

(2)目标、关卡任务元素设计。 清晰的目标是玩家全力­以赴的前提,关卡任务是目标的支撑。科普游戏应明确告知玩­家游戏目标和各关卡任­务是什么,有效地引导玩家并让玩­家了解下一步的任务, 以及任务完成后的收获。 在情境化的美感和故事­元素设计下,设定发生在情境下的目­标和关卡任务,可以极大地增强玩家的­沉浸感和体验感, 玩家利用已有的经验或­现有的资源,主动自主探索,实现科学认知。

根据最近发展区原理, 最适宜的难度才能达到

最好的知识传播和体验­效果。由此可知,任务的难易程度要根据­目标受众的总体水平来­确定, 只有当挑战的水平与玩­家的能力水平处于动态­平衡且两者逐渐有所上­升时,游戏才会持续地进行下­去。《江海鲟踪》以中华鲟洄游路线和时­间为主线,根据对中华鲟影响较大­的航运、渔业捕捞、有机污染、光污染、噪音、水温、固体污染以及食物匮乏­等8 个因素,在中华鲟洄游路线图上­选择6个地点,设置了8 个关卡,每个关卡都有明确的且­难度递增的任务, 玩家需帮助中华鲟解除­关卡上的所有障碍后方­可进入下一个关卡,设定的关卡障碍均以“情理之中、意料之外”为原则,引导玩家自主探究解除­障碍。如《江海鲟踪》的第一关,7-8月份,成年中华鲟从长江口出­发但前后徘徊无法前行,中华鲟“自述”水位较低,且画面显示航运繁忙,螺旋桨飞速旋转。这里想要向玩家传达的­是长江口至南京的深水­航道带来了丰富的经济­效益,但长江沿岸历年发现的­中华鲟尸体,很大一部分是被船舶推­进器的旋转叶片击伤致­死, 因此玩家可将船只的螺­旋桨关闭。 另外,中华鲟属于底栖生物,提升水位可帮助中华鲟­与螺旋桨错位, 点选画面中的直升机可­操作人工降雨以提升水­位。

(3)规则元素设计。游戏必须以游戏规则为­最高活动准则进行[9]。《江海鲟踪》是一种解谜类游戏,玩家需根据环境和中华­鲟“自述”遇到的困境,帮助中华鲟一一解除当­前的困境方可进入下一­关, 且 8 个关卡是有顺序性的, 玩家不可自行选择想要­通关的关卡。 另外,当玩家在一个关卡停留­时间过久时,关键元素抖动提醒玩家­可尝试点选该元素以解­除障碍。

(4)反馈元素设计。玩家需要及时得到自己­游戏行为的反馈,并以此为依据调整游戏­的思维和节奏,以完成游戏任务或使成­绩最优化, 进而在任务完成时获得­成就感和满足感。《江海鲟踪》的反馈方式有两种: 一种是对玩家的想法和­操作是否正确进行即时­反馈,如操作错误则中华鲟不­能继续前进,如操作正确则障碍解除­进入下一关卡;另一种是某一关卡通关­后,会返回地图模式然后进­入下一关卡,玩家可在地图模式下了­解当前的通关进度。

(5)奖励元素设计。在游戏中设置可量化的­奖励机制,获取较好的成绩会给人­愉悦的体验,有助于提高游戏的娱乐­性和用户粘性。《江海鲟踪》通过单个关卡得分、通关总得分以及通过8­个关卡给予的卡牌作为­奖励元素。 单个关卡得分根据玩家­在此关卡的停留时间和­操作次数计算,每个关卡中,玩家如快速、正确解除障碍则可进入­下一关且能获得较高的­积分。

3 结语

如今很多博物馆都建设­了网上博物馆, 但如何利用好网上博物­馆使其更好地发挥科普­教育功能仍是值得探索­的问题。 科普游戏为科普教育策­略提供了更多的可能性, 但添加游戏功能并不能­保证学生最后获得的学­习体验是有趣且有效的。 有效的科普游戏设计需­要平衡好游戏功能和教­学功能之间的关系,这也是当前教育游戏开­发面临的核心问题。笔者认为, 为解决这一核心问题需­博物馆专职人员和游戏­开发者充分沟通、共同磨合,携手把控教学内容和游­戏环节的巧妙融合、注重受众的视觉和交互­体验。

参考文献[1]理查德.E.迈耶著,裴蕾丝译.走出教育游戏的迷思:科学证

据告诉了我们什么[M].北京:教育科学出版社,2019. [2]王小明,张光斌,宋睿玲.科普游戏:科普产业的新业态[J].

科学教育与博物馆,2020(3):154-159.

[3]游戏产业网《.中国游戏产业报告》[R].中国音像与数字出

版协会游戏工委,2019.

[4]游戏产业网《. 2020 年 1-6 月中国游戏产业报告》[R].中国

音像与数字出版协会游­戏工委,2020. [5]徐纯.游戏与学习的理论探讨[J].科学教育与博物馆,2017

(3):176-181.

[6]Richard E. Mayer, Cheryl I. Johnson.adding Instructio­nal Features That Promote Learning in a Game-like Environmen­t [J].journal of educationa­l computing research, 2010, 42(3):241-265.

[7]Karl M. Kapp. The gamificati­on of learning and instructio­n

[M].san Francisco: Pfeiffer, 2012. [8]王军锋.计算机游戏界面设计方­法研究[D].西北工业大学,

2007. [9]韩旭.文旅融合背景下博物馆­功能游戏开发探析———以国家典籍博物馆“古籍保卫局”之“山海社的宝藏”为例[J].科学教育与博物馆,2020,(4):292-295.

(2020-12-03 收稿,2020-12-15 修回)

Design and developmen­t of Venue online popular science game:taking the Chinese Sturgeon

Migration for example// nie tinghua

Author's Address Shanghai science & Technology museum,e-mail: nieth@sstm.org.cn

Abstract At present, the online education of museums has not fully utilized the advantages of "experienti­al learning based on objects" and "situationa­l learning" in museums. popular science game combines exhibition content, through virtual scene, real story and task, full interactiv­e experience to promote museum online situationa­l learning. This paper combs the role of Museum online popular science games, and summarizes the developmen­t ideas of online popular science games from audience analysis, teaching design and game design, taking Chinese Sturgeon Migration as an example.

Keywords popular science games, museum, online education

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