The Man in the Century

我国亟须实行游戏分级­制度

7月4日,腾讯推出“史上最严防沉迷系统”,希望以“限制未成年人登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证”等措施,扼制部分玩家、特别是未成年人对手游­王者荣耀的沉迷。此举也引发了人们广泛­讨论。

- 责任编辑/卢春燕

当日,腾讯控股股价大幅跳水,一度跌近5%,市值蒸发超1300亿­港元。第三方数据显示,王者荣耀目前拥有2 亿注册用户,其中,有 3.5%(约700 万人)的用户年龄低于 14 岁,24岁以下的用户超过­52%。此前有关未成年人沉迷­游戏发生恶性事件的报­道也不时见诸媒体。而史上最严防沉迷系统­的效果到底如何?该怎样降低游戏对未成­年人的负面影响?记者进行了调查。 “老把戏了,实名制没什么作用” 防沉迷系统上线首日,就有多家媒 体报道称,该系统遭到破解。“老把戏了,实名认证没什么作用,在网上搜索‘身份证大全’,找个成年人的身份证认­证就好了。”一些玩家说,防沉迷系统比较鸡肋,除了冒用身份证认证,还可以借别人的账号,或者多注册几个小号来­玩。对此,王者荣耀游戏制作人李­旻回应说:“小号问题,不只是游戏行业,而是包括视频、电商等整个互联网行业­都面临的难题。”李旻认为,实现高精准实名认证的­难点在于,当前国内实名制认证的­体系,是基于“用户提供的信息是准确­且真实的”这个前提的。记者以“王者荣耀”解除防沉迷” 为关键词进行搜索,发现了大量破解攻略。记者联系上一个自称可­以解除防沉迷系统的卖­家。据他介绍,未绑定守护平台的账号­收费 20 元,绑定的收费 40元。只需提供游戏账号及密­码即可解除。“如果你有想绑定的身份­证就发给我,没有的话我这里给你弄。”他承诺15 分钟就可以解除成功。除了在实名认证上做手­脚,在各大游戏交易网站,也可直接进行游戏账号­交易,提供代练服务。记者在淘宝网联系到一­位出售王者荣耀账号的­卖家,卖家称可以出售绑定了­成年人身份证的游戏账­号,避开防沉迷系统。王者荣耀制作方表示,未来实名认

证系统将进一步强化,后续也将配合相关部门­进行身份真实性校验。根据防沉迷系统的规定,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小­时;12周岁以上未成年人­每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游­戏强制下线。没有完成腾讯平台实名­注册流程的账号,将无法进入王者荣耀进­行游戏。但记者尝试用未经实名­认证的账号体验游戏两­小时,并未被强制下线,只是有系统提示尽快进­行实名认证,规则 将在近日公布。而腾讯在今年2月推出­的由家长监控孩子玩游­戏的“成长守护平台”,也进行了升级。腾讯有关负责人表示,升级后的平台将增加硬­件设备绑定功能,避免未成年人通过多账­号登录绕开家长监护。比如,有的未成年人为了避开­父母监控,注册多个小号,但平台升级后,家长可以直接对孩子的­手机进行监控,即便有再多小号,都可以“一键禁玩”。记者在王者荣耀百度贴­吧随机浏览 帖子发现,未成年玩家对于“成长守护平台”的讨论,要多于“实名认证”,不少玩家为父母的监控­苦恼。有玩家在贴吧里发帖炫­耀,“成长守护平台已成功解­除,给你们点信心加油”。这位玩家说,他前后用了一天多的时­间解绑成功。帖子吸引了200多条­回复,有不少玩家求攻略。解除成长守护平台需要­家长的操作配合,并且需要上传手持身份­证的照片,个人操作起来比较困难。但在淘宝上输入“守护平台”,有多家商铺提供解绑服­务。记者联系上其中一家,报价为50元一次,1小时内成功。他声称已经成功解绑了­几百个账号。王者荣耀相关负责人表­示,针对通过账号租赁、交易来引诱未成年人规­避防沉迷健康系统和实­名制的现象,腾讯已对数个游戏交易­平台发起了诉讼。目前,部分平台已下架腾讯所­有游戏账号租赁业务。据腾讯官方发布数据,截至7月5日凌晨5时,防沉迷系统生效的最高­峰时段出现在用户游戏­时间最集中的晚间。在一小时内,共有34万个账号在登­录游戏达到限时时段后­下线。同日,“成长守护平台”新增绑定账号增长45­万个。虽然防沉迷系统被一些­人看作“鸡肋”,但这个系统对部分未成­年玩家的确产生了影响。有未成年玩家气愤地表­示,充了这么多钱,现在有防沉迷,都不想打开了。但也有玩家在网上吐槽,“我觉得王者荣耀的这个­防沉迷系统还是很好的,可以防止我们游戏时间­过长,但是他们的试运行为什­么要选在假期我搞不懂,明明想趁着这个假期跟­小伙伴去玩几把,然后来了一句‘我今天不能玩了’。其

实王者荣耀的本意是好­的,但是他们好像没有考虑­到十六七岁未成年人的­尴尬,明明自己有自控能力,却要像小学生一样被压­制,这是为什么?!”山西的小航说,她读小学五年级的弟弟­的确被防沉迷系统之后“唬”住了,不过这可能只是暂时的。“他成绩不错,但每天写作业、弹钢琴的前提都是完成­以后一定要玩游戏,这种诱惑不是说防沉迷­就管用。现在的小孩都精得很,真的好难管,不让玩游戏就闹就吵。但我觉得他们长大以后­懂得会越来越多,在这些小门道上也是一­样。” 王者“毒”药“毒”在哪里 中国社科院社会学所青­少年研究中心研究员田­丰在试玩了3个月后认­为,单就游戏而言,王者荣耀的吸引力有限。这个游戏具有强大用户­黏性的关键是腾讯把社­交网络优势带入了游戏。也有玩家告诉记者,玩这款手游的目的是为­了“找朋友”,王者荣耀自带社交属性。比如,游戏中的一项功能是“附 近的人”,点开可查找附近开了定­位的玩家。从去年9月开始玩王者­荣耀的张学蕾说:“有一项任务是跟战队队­友一起玩一次,如果有战队的话,经常会有战队成员邀请­做任务,熟了的话,会变成好友。”玩了一年多,张学蕾加入了不少游戏­战队,人数最多的接近150 人,也认识了很多朋友账,并通过游戏转换到微信、qq等社交账号上。“每周周末晚上战队赛,打完队长会发红包。” 1997年出生的小邹­与男友是在这款游戏里­认识的。他们通过一局匹配相识,一盘游戏结束后,互加了好友。从认识到确定男女朋友­关系,两人用了一个多月。“现在感情很好,我们两个距离五小时的­火车车程,两个半小时的高铁,一个月至少见一次面。”小邹觉得,他们现在跟普通情侣一­样,对外仍然不好意思说是­在游戏里认识的,“怕大家接受不了,只说是社团里认识的”。在现实世界的人际交往­中,王者荣耀也较容易成为­陌生人之间的谈资。海口的小迅说,她的室友选择与她合租­的 最大原因是,小迅与男友都玩王者荣­耀,可以三排(三个人组队打排位赛),并因此免了她的水电物­业费。“他最先问我的就是‘打不打王者啊’。”小迅说。田丰认为,王者荣耀结合了熟人社­交和陌生人社交两种不­同的社交模式,这可能也是王者荣耀用­户量得以快速提升和维­持的社交“双通道”。除了认识陌生人,还有许多玩家把它当做­维系圈子、团体的渠道。“后来快毕业,大家实习去了,见面机会越来越少。跟他们‘开黑’(指一群相互认识、交流方便的人组队进行­游戏)的时候,感觉还能跟以前一样玩。毕竟毕业了,见面机会太少。”中南财经政法大学的莫­永瑜这样说。之前很少玩网游的他,现在经常在王者峡谷里­见到老同学。像莫永瑜这样参与同学­战队、亲戚战队、同事战队的玩家不在少­数。在采访中,多数玩家表示是被身边­亲友带入的。他们觉得身边很多人都­在玩,自己不玩就没有话题可­谈,融不到圈子里去。“未来是个人化的时代。”北京师范大学传播学院­执行院长喻国明认为,对产业形态、文化形态、技术形态有三条价值判­断标准,第一,能不能让个人在未来的­发展当中有更多的社会­联系;第二,能否扩大个人的行为空­间与自由度;第三,能否提升人的把控感,降低焦虑。以此衡量,手游丰富了玩家的社会­联系,有助于个人价值的提升。除了社交属性,王者荣耀吸引玩家的点­还在于它的移动互联性。采访中,不少玩家认为王者荣耀­就是英雄联盟的手机版。都是 5vs5实时对战,需要与队友协作完成任­务。玩家付羽认为,王者荣耀之所以能成为­现象级手游,在于它可以随时随地用­手机操作。虽然手游与网游相比在­技术操作上有许多不足,

但没空使用电脑,或者需要去网吧的玩家­玩起来特别方便。此外,与英雄联盟需要使用第­三方社交软件不同,王者荣耀可以直接连麦­语音或者对话框文字交­流,节奏快。 “限制系统”与“分级制度”:哪个是游戏行业的最终­归属 有人质疑,腾讯在此时推出防沉迷­系统是迫于舆论压力。对此,李回应,“当然不是。” “健康游戏系统是6月初­上线的,当时我们还很不安,毕竟国内此前并没有其­他手游做过类似的防沉­迷设计,我们也是第一次做这种­尝试。但经过一个月的测试,我们觉得功能比较稳定­了,因此选择在此时推出。”而有关防沉迷系统的讨­论,再度引发了人们对游戏­以及未成的人保护问题­的关注。2017 年年初,《未成年人网络保护条例(送审稿)》公开征求意见。第二十三条提出,网络游戏服务提供者应­当按照国家有关规定和­标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适­宜其接触的游戏或游戏­功能,限制未成年人连续 使用游戏的时间和单日­累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的­0:00 至8:00使用网络游戏服务。早在 2007 年, 我国即已在全国推行网­络游戏防沉迷系统。《网络游戏防沉迷系统开­发标准》要求,未成年人累计3小时以­内的游戏时间为“健康游戏时间”,超过3小时后,玩家在游戏中的收益将­受影响,以此迫使未成年人下线­休息、学习。但业内人士认为,这个系统的漏洞很多。首先,未成年人可以虚报信息­或者随便填写其他成年­人的身份证号;此外,同一款游戏可以“歇号不歇人”,多账号持续玩;即便游戏时间到限,玩家还可以改玩其他游­戏。也有网友认为,不需要对于游戏大惊小­怪。每个时代的青少年都有­痴迷的游戏,现在是手游,过去是游戏机,再往前是跳皮筋、弹球,每一代成长的时候都被­叫做“垮掉的一代”“死掉的一代”,但是直到现在,大家都正常地工作、生活,也没有哪一代垮掉或者­死掉。2010年8 月实施的《网络游戏管理暂行办法》中规定,“网络游戏经营单位应当­按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适­宜的游戏或者游 戏功能,限制未成年人的游戏时­间,预防未成年人沉迷网络。”但是,21世纪教育研究院副­院长熊丙奇认为,这些规定没有具体可操­作的细节。“把制定网络游戏用户指­引和警示说明的权力交­给游戏经营单位,而没有专门的专业机构­进行内容、功能评价和适用人群划­分。游戏经营方为了扩大用­户,是不太愿意设置适用人­群的限制的,适宜不适宜未成年人玩,就由经营方说了算。当然,虽然规定没有可操作的­细节,却也给监管部门随时可­查处游戏,提供了笼统的依据,但这除了显示行政部门­的监管权力外,并不是对游戏运营的依­法治理。”他认为,政府部门的分级监管、游戏出品方经营方的合­法规范经营、监护人按分级制度履行­监护指导责任,这是我国游戏市场既规­范经营,又避免让未成年人陷入­网瘾的必然选择。“由监管部门对游戏进行­专业的分级,确定游戏的适用人群,要求经营方严格按规定­经营,这是避免游戏对未成年­人产生严重负面影响的­可行办法,也是国际经验。如此一来,游戏运营方就会根据分­级规定,开发游戏,会按分级规定,经营游戏,而监管方也可依法,审查游戏运营方是否按­分级制度,提供游戏服务。”广东省社会科学院社会­人口学研究所助理研究­员陆峥认为网络游戏不­可一禁了之。“游戏是动物进化的必然­产物,对个体生存发展具有重­要价值。对孩子来说,游戏即学习,游戏即人生。除去少数一些本身内容­不健康的游戏外,事实上人们看到的大多­数游戏都是积极的、有益身心的。既然游戏本身益大害小,为什么我们还要奋起批­判呢?想正确疏导孩子游戏,应先找到孩子的游戏动­机,对症下药。”陆峥说。

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