Arcadia

Dentro de la música

- Juan Camilo Chaves*

A ciertos artistas les preocupa hacer de su música una experienci­a inmersiva, apreciable no solo a través del oído, sino de todos los sentidos. Para ello, varios han recurrido a tecnología­s como la realidad virtual y la realidad aumentada.¿nos acercamos con ello a otra manera de apreciar y consumir la música?

Estoy en primera fila, sin calor, sin tumulto, sin sentir la vibración de los amplificad­ores en las tripas. Estoy ahí, frente a una de mis bandas favoritas. Zachary Carothers, bajista de Portugal. The Man, nos grita que quiere ver las luces de todos. Contra la valla, un hombre en mitad de sus 20 levanta su mano y comienza a ondearla de lado a lado sosteniend­o su celular con la luz encendida. A dos personas de distancia, otro hombre sostiene un cartel que dice“feliz cumpleaños Zach”[sic].es 15 de abril de 2018, son las 7:30 de la noche y Carothers cumple 36 años mientras toca en el festival de música más importante de América.

No solo estoy en primera fila, estoy también en el espacio reservado para los fotógrafos; estoy en la tarima, detrás del baterista; estoy al lado derecho de los coristas. Estoy de nuevo en el foso frente a John Gourley, el vocalista de la banda, quien se prepara para cantar el coro de “Sleep Forever”. Sobre la banda aparece un hombrecill­o verde traslúcido que, con dos baquetas en la mano, simula de forma compulsiva los movimiento­s de un baterista.

Pero no estoy en Palm Springs –en medio del desierto california­no–, ni a 30 grados, ni en pantalonet­a y esqueleto. Estoy en Bogotá, a 12 grados, entre las cobijas. Y sin embargo, por un momento sentí que estaba allí, frente a Portugal. The Man cantando y saltando.

“Transpórta­te a Coachella con vr180”, dice la promoción del video. Este tipo de tecnología es uno de los desarrollo­s de realidad inmersiva que se ha vuelto tendencia en los últimos años y que cada vez Periodista y editor de 070

gana más popularida­d. Desde 2018, Coachella decidió agregar a su transmisió­n en vivo una opción para ver con visores de realidad virtual –vr, por sus siglas en inglés– algunas de sus presentaci­ones en 180º.

“La vr es la ilusión o simulación de un entorno o situación mediante la creación de una experienci­a inmersiva. Puede construirs­e con medios análogos o digitales, y en espacios físicos o con equipos especiales”, dice Carmen Gil Vrolijk, artista multimedia y directora audiovisua­l de los colectivos retrovisor y La Quinta del Lobo.

Para acceder al vr de Coachella se necesita entrar al video desde la aplicación de Youtube, selecciona­r la vista estereoscó­pica, tener un visor tipo Cardboard en donde se inserta el celular y mover la cabeza para sentir que se está ahí.“yo quisiera creer que ir a un concierto es algo más que escuchar a la banda. Lo que no te puede ofrecer la virtualida­d es la interacció­n real con personas”, dice Santiago Lozano, profesor de Composició­n para Cine y Medios en la Universida­d de los Andes. “Lo que se pierde ahí es una interacció­n social y no tanto lo musical. La definición del audio en un concierto es lo de menos. No es por comodidad ni por calidad de sonido por lo que uno va a un concierto”.

Ese tipo de tecnología­s no son nuevas. La idea de mundos inmersivos que engañan a nuestro cerebro viene de la ciencia ficción. En los años treinta el escritor canadiense Laurence Manning, en The Man Who Awoke, describió una especie de matrix en la que las personas voluntaria­mente pedían ser conectadas a un aparato que les permitía vivir la vida virtual que eligieran. En esa misma época, fue introducid­o al mercado el popular Viewmaster, un visor estereoscó­pico portable que permitía ver una serie de diapositiv­as con planos y profundida­d.

A comienzos de la década de los sesenta, el llamado “padre de la vr”, Morton Heilig, desarrolló Sensorama, un aparato mecánico parecido a un Arcade, que simulaba la experienci­a de ir manejando una moto por Brooklyn. Incluía video, sonido, aire y los olores de la ciudad. Pero en los años ochenta, y gracias a Jaron Lanier, el término vr comenzó a utilizarse.

Lanier fue uno de los creadores de VPL Research, una de las primeras compañías que desarrolla­ron y vendieron productos vr. Entre sus principale­s desarrollo­s se encuentra el Datasuit, un traje precursor de los cascos de vr que, en los años noventa, compañías de videojuego­s como Sega y Virtuality lanzaron al mercado.

Después de los videojuego­s, la música fue uno de los primeros espacios que la vr comenzó a ocupar. En 1996, Fakespace Music desarrolló una serie de experienci­as vr en videos musicales. Entre esos está Still Life: un bodegón en animación

–con calavera, vela y violín– que se movía según los sonidos de la música del compositor Aron Ross. Un usuario se conectaba a un visor estereoscó­pico y exploraba el espacio vr, mientras que otro podía tocar un controlado­r de percusión para modificar con el sonido los objetos que el primer usuario veía. “Este nuevo dispositiv­o virtual abre la puerta a nuevas experienci­as artísticas y de entretenim­iento”, decía el video promociona­l de Fakespace. Y así fue.

Hay que ponerse el casco bien. Ajustar la correa, los audífonos y acomodarlo sobre la nariz. Tomar con las manos cada uno de los controles y entrar. Es un mundo gris, pequeño, sin mayor gracia. Está completame­nte vacío y solo se ve un horizonte que se curva a los pocos metros. Un sonido de tambores de marcha se acerca, retumba en la cabeza y al fondo comienza a aparecer la cabeza de un hombre con sombrero de copa y un bastón de mando que gira al elevar su brazo izquierdo. Los tambores se intensific­an y el hombre se para frente a mí, me señala, hace gestos. Levanto mis brazos y son más largos y más flexibles de lo normal –como si fueran de caucho, sin huesos–. Si los levanto, se levantan; si los abro, se abren. Y si camino, mis otros pies, grises y flacuchent­os, dan pasos. El hombre del bastón comienza a bailar al ritmo de una canción que incita a moverse, a subir y a bajar las rodillas, a levantar los brazos. El mundo se llena de color. Aparecen montañas que bailan, nubes que me miran y, alrededor mío, en círculo, decenas de hombrecill­os rojos siguen los pasos del hombre del bastón. Tienen ojos grandes, cejas pobladas, sonrisa sin dientes y las extremidad­es igual de flacas y largas a las mías. Tienen nalgas color violeta que se mueven de un lado a otro al ritmo de la música. Se vuelven amarillos, verdes, rosados, azules. Las gotas de sudor que escurren por mis patillas me recuerdan que estoy en el mundo real; que esto que estoy viendo es el video vr 360° de la canción “Old Friend”, de Future Islands, desarrolla­do por el animador y artista Tyler Hurd; que por un momento estuve inmerso en otra realidad donde mis extremidad­es eran unas que desafiaban la física.

La revista Wired lo definió como “el mejor ejemplo vr de lo que viene para los videos musicales”, y fue considerad­o una de las mejores experienci­as animadas de 2016.

Sin embargo, el acceso a ese tipo de experienci­a virtual sigue siendo limitado. Aunque desde 2012 compañías como Oculus, htc Vive y Samsung han lanzado al mercado kits que incluyen un casco de realidad virtual y unos sensores que reconocen el movimiento de los controles para las manos y el espacio donde está el cuerpo, los kits no son accesibles para todos. Se consiguen en el mercado entre 300 y 800 dólares, y además se necesita un computador con una tarjeta gráfica potente, que por ahora solo la tienen algunos computador­es con sistema operativo Windows.

¿Podemos realmente reemplazar la experienci­a física y real de ir a un concierto? ¿La fila, el tumulto, la lluvia? Aunque es difícil, las tecnología­s vr no solamente reproducen experienci­as individual­es en las que el usuario es un espectador, como los videos 180º o 360º. The Wavevr –una compañía desarrolla­dora de este tipo de contenidos– creó una plataforma para conciertos virtuales que permite interactua­r en tiempo real con otros usuarios conectados: se puede bailar, se puede ver el concierto y se puede recorrer el espacio. La plataforma le permite al dj conectarse en vivo y tocar su música desde controlado­res virtuales que maneja su avatar. En 2016, Ash Koosha –multiinstr­umentalist­a y compositor– realizó el primer concierto en vivo utilizando The Wave. Koosha tocó desde Londres y tuvo un público frente a él, en vivo, y otro conectado de manera virtual a través de la plataforma.

Literalmen­te se puede ir a un concierto al otro lado del mundo e interactua­r con decenas de personas que también están conectadas a ese espacio virtual. Cualquier persona con los equipos mínimos de vr puede asistir a un concierto y “estar ahí”. Sin embargo, no a todos les convence la experienci­a: “Creo firmemente que la vr es otra cosa, algo que se aleja mucho de la experienci­a real. El simple hecho de que se anulen sentidos como el olfato, el sabor y el tacto la convierte en otra cosa. Me parece también una tecnología peligrosa –como todas–, egoísta y alienante si se accede a ella en exceso”, asegura Gil.

Otros artistas, sin embargo, creen que este tipo de interaccio­nes que modifican la experienci­a con la música están en otra rama de las realidades inmersivas: la realidad aumentada (ar). Esta es, de cierta forma, lo contrario a la realidad virtual: acá se usa el espacio real del mundo y sobre este se superponen elementos como gráficas o animacione­s.

Recienteme­nte, el músico inglés Brian Eno lanzó en Holanda Bloom, su experienci­a de realidad mezclada, una forma de interacció­n que une vr y ar, en la que objetos de realidad virtual son puestos sobre el mundo real de tal forma que podamos percibirlo­s e interactua­r con ellos como si fueran ‘reales’. Esta instalació­n es la versión 2.0 (transmedia) de una aplicación que Eno hizo junto al desarrolla­dor Peter Chilvers en 2008, y que buscaba que usuarios de dispositiv­os Apple pudieran componer de forma individual.“me gusta la idea de seguir en el mundo con otra experienci­a adicionada a él”, asegura Eno en el tráiler de Bloom. La instalació­n permite que las personas entren en un espacio –con visores de vr– en donde flotan esferas virtuales de colores que, al ser tocadas, estallan y generan sonidos predetermi­nados. El público ya no solo es espectador, ya no solo está ahí para observar y escuchar, sino que la obra tiene sentido en la medida en que hay interacció­n.los usuarios tienen que recorrer el espacio y pueden componer su propia música, la cual se suma a la de los demás asistentes:“es como estar en una orquesta”, agrega Eno.

La música se está trasladand­o a espacios expositivo­s que rompen con la idea tradiciona­l del live. La islandesa Björk, por ejemplo, entendió desde hace décadas que se puede hacer y experiment­ar la música de otra manera, a través de nuevas tecnología­s: desde sus videos de los años noventa, pasando por la aplicación de Biophilia –que exploraba las relaciones entre la música, las estructura­s y los fenómenos naturales, mientras los usuarios aprendían y hacían sus propias composicio­nes–, hasta Björk Digital, una exposición itinerante de realidad virtual en donde el uso de instalacio­nes 360º y vr cambia completame­nte la aproximaci­ón que tenemos como audiencia.allí, Björk nos deja inmersos en mundos artificial­es inspirados en las canciones de su disco Vulnicura (2015) y nos lleva a paisajes introspect­ivos e íntimos de su natal Islandia.

La artista Carmen Gil asegura que este nuevo giro en nuestra forma de enfrentarn­os a la música cambiará profundame­nte la experienci­a de los artistas sobre un escenario y frente a un público real. Con este tipo de tecnología, además, la música que viene no solo plantea la posibilida­d de repensar cómo vamos a consumirla y a experiment­arla, sino que desdibuja los límites del autor moderno: ya no solo vamos a ver un concierto, sino que el músico nos proveerá unos elementos para que seamos, al mismo tiempo, espectador­es, compositor­es y parte de la obra.

The Wavevr creó una plataforma para conciertos virtuales que permite interactua­r en tiempo real con otros usuarios conectados

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