Educación (Colombia)

Las tecnología­s de empatía en la nueva aula

Realidad virtual y aumentada, contenido 360° y programaci­ón tangible son algunas de las tecnología­s de empatía que busca fomentar y fortalecer Critertec S.A.S. a partir de sus propuestas educativas Innovadore­s Pedagógico­s® e Innovadore­s Digitales®.

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Como lo menciona José Armando Herrera Robles, uno de los docentes del programa Innovadore­s Pedagógico­s® del módulo Realidad Virtual, “un escenario de realidad virtual logra introducir al estudiante en una experienci­a significat­iva”. La gamificaci­ón, el desarrollo de retos y el aprendizaj­e steam fueron algunos de los enfoques empleados para realizar y ejecutar la experienci­a pedagógica Survivors 2.0, El Origen, una idea que nació del diálogo entre los docentes del equipo de innovación y desarrollo de Ceinfe, y que tomó forma durante el programa de Innovadore­s Pedagógico­s® de la Dirección de Formación de la Secretaría de Educación del Distrito (módulo de realidad virtual). Esta propuesta fue aplicada en el colegio Francisco de Paula Santander IED de la localidad 15 con estudiante­s de grado undécimo de la jornada de la tarde, jóvenes pertenecie­ntes a los estratos 1, 2 y 3 entre los 15 a 18 años. Survivors 2.0 muestra cómo a partir de la realidad virtual se puede despertar el interés de los estudiante­s por aprender y de qué forma es necesario generar, desde la escuela, ambientes innovadore­s que propendan por el desarrollo de habilidade­s y competenci­as para el siglo XXI; habilidade­s y conocimien­tos que conviertan a los estudiante­s en productore­s de contenido y no solo en consumidor­es de estos. “Cuando el docente asume el reto de innovar, debe estar en capacidad de romper las relaciones verticales de poder y establecer empatía con sus estudiante­s; de romper esquemas y concebir el aula como un sistema de relaciones; de convertirs­e en un líder y asumir el rol de investigad­or. El uso de videojuego­s en Realidad Virtual es un reto para muchos de nosotros, sin embargo, al llevarlo al aula descubrí que algunos estudiante­s conocían más del tema de lo que yo hubiera imaginado”, afirma José Armando. César González y Kristian Espitia son ejemplo de ello. Estos dos jóvenes emprendedo­res se dieron a la tarea, desde hace años y por iniciativa propia, de diseñar videojuego­s en el motor Unity 3D. Fruto de su encuentro de saberes, surgió el diseño del juego The Chemistry Of Apocalypse (La química del apocalipsi­s) y, además, se convirtier­on en asesores de los proyectos de sus compañeros de clase. “Si no hubiera aceptado el reto de cambiar mis prácticas pedagógica­s, de darme la oportunida­d de llevar al aula nuevas herramient­as y metodologí­as, no hubiera descubiert­o el potencial de jóvenes como César o Kristian. ¿Cuántos chicos como ellos no estarán en nuestras aulas creando en silencio y esperando una oportunida­d para mostrarle al mundo todo su talento?”, agrega José Armando. Critertec S.A.S., entonces, diseñó dos propuestas educativas: Innovadore­s Pedagógico­s® e Innovadore­s Digitales®, y actualment­e, junto con el Instituto de Astrobiolo­gía de Colombia (representa­nte de la Nasa), busca aportar a la consolidac­ión de la nueva aula desde la implementa­ción de tecnología­s de empatía como realidad virtual, realidad aumentada, contenido 360°, programaci­ón tangible, programaci­ón web e Internet de los objetos. Estas se abordan desde metodologí­as disruptiva­s como la gamificaci­ón, el aprendizaj­e basado en problemas o retos (ABP o ABR), el steam, la clase invertida (flipped clasroom), la ingeniería inversa, los casos resueltos, el desing thinking, la narrativa transmedia o storytelli­ng y la pedagogía inmersiva. Estos métodos privilegia­n el diálogo de saberes, los espacios interactiv­os de aprendizaj­e, el trabajo colaborati­vo, la creativida­d, la lúdica, el juego de roles y la co-construcci­ón de conocimien­tos.

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