Las tecnologías de empatía en la nueva aula
Realidad virtual y aumentada, contenido 360° y programación tangible son algunas de las tecnologías de empatía que busca fomentar y fortalecer Critertec S.A.S. a partir de sus propuestas educativas Innovadores Pedagógicos® e Innovadores Digitales®.
Como lo menciona José Armando Herrera Robles, uno de los docentes del programa Innovadores Pedagógicos® del módulo Realidad Virtual, “un escenario de realidad virtual logra introducir al estudiante en una experiencia significativa”. La gamificación, el desarrollo de retos y el aprendizaje steam fueron algunos de los enfoques empleados para realizar y ejecutar la experiencia pedagógica Survivors 2.0, El Origen, una idea que nació del diálogo entre los docentes del equipo de innovación y desarrollo de Ceinfe, y que tomó forma durante el programa de Innovadores Pedagógicos® de la Dirección de Formación de la Secretaría de Educación del Distrito (módulo de realidad virtual). Esta propuesta fue aplicada en el colegio Francisco de Paula Santander IED de la localidad 15 con estudiantes de grado undécimo de la jornada de la tarde, jóvenes pertenecientes a los estratos 1, 2 y 3 entre los 15 a 18 años. Survivors 2.0 muestra cómo a partir de la realidad virtual se puede despertar el interés de los estudiantes por aprender y de qué forma es necesario generar, desde la escuela, ambientes innovadores que propendan por el desarrollo de habilidades y competencias para el siglo XXI; habilidades y conocimientos que conviertan a los estudiantes en productores de contenido y no solo en consumidores de estos. “Cuando el docente asume el reto de innovar, debe estar en capacidad de romper las relaciones verticales de poder y establecer empatía con sus estudiantes; de romper esquemas y concebir el aula como un sistema de relaciones; de convertirse en un líder y asumir el rol de investigador. El uso de videojuegos en Realidad Virtual es un reto para muchos de nosotros, sin embargo, al llevarlo al aula descubrí que algunos estudiantes conocían más del tema de lo que yo hubiera imaginado”, afirma José Armando. César González y Kristian Espitia son ejemplo de ello. Estos dos jóvenes emprendedores se dieron a la tarea, desde hace años y por iniciativa propia, de diseñar videojuegos en el motor Unity 3D. Fruto de su encuentro de saberes, surgió el diseño del juego The Chemistry Of Apocalypse (La química del apocalipsis) y, además, se convirtieron en asesores de los proyectos de sus compañeros de clase. “Si no hubiera aceptado el reto de cambiar mis prácticas pedagógicas, de darme la oportunidad de llevar al aula nuevas herramientas y metodologías, no hubiera descubierto el potencial de jóvenes como César o Kristian. ¿Cuántos chicos como ellos no estarán en nuestras aulas creando en silencio y esperando una oportunidad para mostrarle al mundo todo su talento?”, agrega José Armando. Critertec S.A.S., entonces, diseñó dos propuestas educativas: Innovadores Pedagógicos® e Innovadores Digitales®, y actualmente, junto con el Instituto de Astrobiología de Colombia (representante de la Nasa), busca aportar a la consolidación de la nueva aula desde la implementación de tecnologías de empatía como realidad virtual, realidad aumentada, contenido 360°, programación tangible, programación web e Internet de los objetos. Estas se abordan desde metodologías disruptivas como la gamificación, el aprendizaje basado en problemas o retos (ABP o ABR), el steam, la clase invertida (flipped clasroom), la ingeniería inversa, los casos resueltos, el desing thinking, la narrativa transmedia o storytelling y la pedagogía inmersiva. Estos métodos privilegian el diálogo de saberes, los espacios interactivos de aprendizaje, el trabajo colaborativo, la creatividad, la lúdica, el juego de roles y la co-construcción de conocimientos.