El Colombiano

EMPRENDIMI­ENTO Tras 51 ensayos, nació el videojuego Angry Birds

La pieza clave del juego, Peter Vesterback­a, lanzará en febrero su apuesta didáctica Big Bang Legends, bajo el sello de la empresa Lightneer.

- Por NATALIA CUBILLOS MURCIA EDWIN BUSTAMANTE

Angry Birds, el nickname Mighty Eagle, el emprendimi­ento global, y el convencimi­ento de que la locura puede generar un hit que trascienda tienen un nombre en común: Peter Vesterback­a.

El finlandés de 49 años pasará a la historia por ser el cerebro detrás de la expansión del videojuego que logró las 4.000 millones de descargas y una valoración de la compañía (Rovio) en un billón de dólares, metas que parecían imposibles de cumplir.

Luego de un poco más de un año de dejar su cargo como Chief Marketing Officer de Rovio, Vesterback­a estuvo en Medellín para hablar del emprendimi­ento, una actividad que está inmersa en su ADN y que lo ha convertido en un gurú, inquieto en el negocio de videojuego­s. También es quien hizo posible Slush, el evento “global más importante” para la actividad emprendedo­ra y del que espera que la capital Antioqueña sea su sede más temprano que tarde.

EL COLOMBIANO habló con él del lanzamient­o de Big Bang Legends, su expectativ­a sobre los juegos didácticos y de los ingredient­es para emprender.

¿Cómo nació Angry Birds?

“Rovio empezó a hacer videojuego­s en 2003 y hasta 2009 crearon 51. El número 52 llegó y fue Angry Birds. Fue una historia que no se dio de la noche a la mañana. Desde el principio teníamos en mente que no creábamos un videojuego, sino una marca y lo expandimos en productos de consumo, en animación y en 2016 Angry Birds sacó su película y se volvió número uno en 52 países”.

¿Cómo se vincula usted a la idea de Angry Birds?

“En 2003 organicé un concurso sobre hacer juegos para teléfonos móviles. Niklas Hed, Jarno Väkeväinen y Dikert Kim, tres jóvenes de Aalto University, de Helsinki, entraron a la competenci­a y ganaron. Luego vinieron y me dijeron: ‘ ¿ y ahora qué, qué debemos hacer?’ Y les dije que yo siempre creí que se debe hacer lo que se ama, ‘¿por qué no hacen una empresa para hacer videojuego­s, que es lo que ustedes aman hacer?’.

Luego les dije que yo me vinculaba en tiempo completo si no vendíamos la compañía, si íbamos por 100 millones de descargas y lográbamos un avalúo de un billón de dólares. Me dijeron que estaba loco. Hoy llegamos a 4 mil millones de descargas. Lo logramos y ahí es cuando decido irme del día a día de Rovio y Angry Birds y hacer cosas más grandes; aunque mantengo las acciones que tengo allí”.

¿Cómo convertir una idea en el éxito de Rovio?

“Creo que es algo más de actitud. Pensar no en hacer algo grande, sino inmenso. Solo debes creer y convencer a la gente de que es posible. Es muy importante tener la actitud de que puedes hacer cualquier cosa y además seas locamente ambicioso. Muchas personas son buenas limitando su propio potencial, no toman riesgos, pero es bueno que la gente piense que estás loco y hacer posible lo imposible”.

¿Qué papel juega la cultura?

“Es muy importante. Debes crear una cultura en la que la gente no tenga miedo de hacer cosas nuevas y que tengan en cuenta que es usual que en este proceso se puede fracasar. Esto es lo que pasa con los bebés cuando empiezan a caminar, caen, y tratan de caminar una y otra vez hasta lograrlo”.

¿Eso es lo que hace con su nueva compañía Lighneer?

“Sí. Estamos haciendo videojuego­s educativos y divertidos. Hicimos un equipo algunas personas que participar­on en Angry Birds, tenemos los diseñadore­s, científico­s y pedagogos, de la Universida­d de Helsinki, y así creamos Big Bang Legends. Con esto debemos crear una experienci­a fantástica. Pedagogos y diseñadore­s de videojuego­s deben trabajar de la mano para entender cómo crear el engagement, que se necesita para el aprendizaj­e”.

¿De qué se trata?

“Hemos trabajado en esto durante dos años. Con Big Bang Legends se entienden los elementos de la tabla periódica. Los niños son fan de Helio o Cobre. Son 118 elementos así que hay un número limitado de personajes que pueden aprender fácilmente. Y lo han hecho según nuestros testeos. Los profesores quedan sorprendid­os y ellos no se dan cuenta que están aprendiend­o en tiempo récord”.

¿Cómo va?

“Se está testeando. En febrero saldrá el videojuego”.

¿Cuánto se invirtió en él?

“Entre 7 y 8 millones de dólares”. “Es difícil hablar de porcentaje, porque a nosotros no nos gusta pensar en la innovación como un costo; todo lo que hacemos es innovador. Muchas compañías que hablan de la innovación, creo que pueden tener un problema, porque deben hablar de ello. Nosotros invertimos mucho en desarrollo porque todo lo que hacemos es desarrolla­r”.

¿Cuál es el papel del

“Si son serios sobre hacer videojuego­s deben serlo en el marketing. Eso es parte de la experienci­a, es cómo mostrar que tu juego va a sobresalir”.

¿Cómo conseguir financiaci­ón?

“No creo que ese sea el problema. Se necesita encontrar talento y eso tienen aquí. Después deben tener un modelo a seguir, no solo en Colombia, sino globalment­e. Después, el dinero vendrá... es difícil, pero es difícil en todo el mundo. Cuando tienes un buen producto y un buen equipo, la financiaci­ón te encontrará o tú la encontrará­s

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FOTO Peter Vesterback­a.

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