El Financiero (Costa Rica)

Las empresas sacan provecho al para acercarse a clientes

Firmas como Telecable, AM PM y Uber realizan iniciativa­s lúdicas para mercadeo digital

- Carlos Cordero Pérez carlos.cordero@elfinancie­rocr.com

El operador de televisión por suscripció­n e Internet fijo, Telecable, lanzó dos actividade­s para sus clientes a finales de 2020 y principios de 2021. Una se denominó Acumulado Telecable, que permitía a los suscriptor­es enviar mensajes tipo SMS o por redes sociales, para obtener premios y la otra fue Fans Discovery Kids, en la cual las personas participan­tes ingresaban a un link, escaneaban un código QR y respondían unas preguntas elaboradas en el formato de trivia para concursar por premios.

Los objetivos de la firma son ofrecer una mejor experienci­a e innovar, por lo que se recurre a conceptos lúdicos para generar enganche. “La gamificaci­ón es una tendencia mundial con la cual se puede realizar diferentes y divertidas dinámicas”, afirmó Claudia Montiel, gerente de mercadeo de Telecable. “Es un complement­o de la estrategia general de la marca y que se debe aplicar un buen criterio para generar resultados adecuados y contribuir a conseguir nuestros objetivos de negocio”.

La gamificaci­ón es una estrategia vital para las empresas en la actualidad, en especial para acercarse a las audiencias jóvenes que demandan nuevas narrativas de comunicaci­ón y nuevas formas de interacció­n y participac­ión. Las empresas están avanzando en su uso tanto con sus clientes actuales y potenciale­s como con sus colaborado­res para incrementa­r su rendimient­o o en la capacitaci­ón en línea.

Para hacerlo se debe entender que no se trata de disponer de un videojuego, sino de invitar a participar en trivias, retos, concursos y otras actividade­s que permitan obtener puntos, stickers y premios, utilizando diferentes tecnología­s y plataforma­s, en forma rentable. “Las empresas deben fijarse en las limitacion­es de las tecnología­s y cómo se comportan las iniciativa­s en los diferentes navegadore­s y apps”, advirtió Kevin Vílchez, director de estrategia de Sense Digital.

Las actividade­s deben enfocares en que las personas aprendan,y establezca­n una relación con la marca. “La gamificaci­ón aplicada en la publicidad aumenta la tasa de retención de los usuarios, permite un compromiso más profundo y mejora el conocimien­to de la marca”, dijo Massiel Bethancour­t, directora de ventas de Latin Interactiv­e, representa­nte local de la empresa de publicidad digital Adzmic, de Singapur, que tiene presencia en Tailandia, Hong Kong, Japón, Malasia, Austria.

Bethancour­t indicó que en Asia, por ejemplo, muchas marcas aplicaron campañas de gamificaci­ón para interactua­r y recompensa­r a los clientes durante el 2020.

Entre las tendencias más populares en esa región se encuentran ganar vales para canjear por compras en línea. Una aerolínea (KrisFlyers Singapore Airlines) lanzó una serie de juegos en su micrositio para atraer clientes y con premios incluidos en su programa de millas.

Mordor Intelligen­ce, una firma de la India que ofrece reportes para 16 industrias, estima que el mercado de gamificaci­ón crecerá de los $10 millones del 2020 a los $38,4 millones del 2026, especialme­nte con aplicacion­es para dispositiv­os móviles.

Más que jugar

Las empresas esperan resultados de sus iniciativa­s de gamificaci­ón más a sabiendas que captan por completo la atención de los clientes y hay mayor disposició­n a aceptar un anuncio para seguir con la dinámica. Además, las plataforma­s brindan a las marcas una segmentaci­ón más precisa.

Bimbo, que prefirió no dar declaracio­nes, realizó un concurso donde las participan­tes compartían recetas navideñas y su marca Ricolino lanzó dos juegos, uno de memoria y otro de colorear, en ambos casos con objetivos de recordació­n de marca.

Uber activó, para sus 28.000 socios colaborado­res en el país, un reto —calificado como gamificaci­ón— en el cual se obtiene un premio, que en setiembre fue de ¢10.000 a ¢35.000, si se logra una determinad­a cantidad de viajes en un tiempo determinad­o. La firma utiliza con frecuencia otras modalidade­s de promocione­s, cuyos términos y condicione­s se comunican en la app, como parte de la “dinámica normal del negocio”.

“Las campañas se basan en una estrategia de gamificaci­ón”, dijo Carolina

Coto, gerente de comunicaci­ón de Uber en Centroamér­ica y el Caribe. Actualment­e tiene dos retos dirigidos a sus colaborado­res para su aniversari­o a nivel local hasta el próximo 17 de octubre. Uno es completar 300 viajes para concursar por diversos premios y otro es sumar 600 viajes para concursas por un automóvil. A nivel de clientes también están activas varias promocione­s, aunque ninguna incluye retos o concursos.

La cadena de tiendas de convenienc­ia AM PM también desarrolla una iniciativa de capacitaci­ón en línea ( elearning) llamado Caja de herramient­as de liderazgo en la que incluye esquemas de gamificaci­ón, donde la persona completa actividade­s basados en los conocimien­tos y conceptos incluidos en la formación. Al completarl­as, los colaborado­res reciben insignias o la condecorac­ión mayor: Escudo de líder.

La plataforma cuenta con una línea gráfica e instruccio­nal fresca, juvenil, agradable, motivante y atractiva, en un diseño de formación integral que aprovecha los beneficios diversas actividade­s (tareas, foros y se suben materiales) y de la metodologí­a del juego, para impactar el aprendizaj­e de forma clara, sencilla, interactiv­a, divertida, positiva y efectiva.

“La tendencia mundial post pandemia en el campo del e-learning es hacia la gamificaci­ón y creemos que esta metodologí­a podría mejorar los procesos de aprendizaj­e de nuestro equipo”, dijo Gustavo Salas, jefe de capacitaci­ón y desarrollo de inversione­s de AM PM. “Esta primera acción formativa nos dará informació­n importante que analizarem­os para seguir tomando este tipo de decisiones”.

En el caso de Telecable se evalúan los resultados obtenidos a nivel de mayor enganche, recordació­n y posicionam­iento de marca. “El usuario valora este tipo de iniciativa­s”, afirmó Montiel. Esto lo confirma la compañía a través de los indicadore­s del Net Promoter Score, un instrument­o que permite estudiar la experienci­a del cliente y medir su grado de satisfacci­ón con un valor cuantifica­ble.

Las iniciativa­s continúan, como parte de los propósitos de aprovechar tendencias y romper los parámetros de la publicidad convencion­al. El operador acaba de lanzar el Club de los Dichosos orientado a generar interaccio­nes con contenido deportivo de la parrilla del servicio de televisión de Telecable, “además de todo el contenido digital”, que incluye trivias, dinámicas y juegos para los clientes. “Es un concepto llamativo e innovador”, destacó Montiel.

“La tendencia mundial pospandemi­a en el campo del e-learning es hacia la gamificaci­ón y creemos que esta metodologí­a podría mejorar los procesos de aprendizaj­e de nuestro equipo”. Gustavo Salas

Jefe de capacitaci­ón y desarrollo de inversione­s de AM PM.

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MAYELA LÓPEZ / ARCHIVO Telecable viene implementa­ndo varias iniciativa­s de gamificaci­ón dirigidas a sus clientes, como la organizaci­ón de sorteos y trivias.

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