La Nacion (Costa Rica) - Revista Dominical

TODOS SOMOS ASH KETCHUM

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Durante el ocaso de la década de 1990, existía un sueño recurrente para no pocos millones de niños. En el curso de la noche, dormidos y descansand­o para regresar a la escuela al día siguiente, sumergidos en la dimensión de nuestros cerebros, los infantes nos convertíam­os –o al menos anhelábamo­s convertirn­os– en Ash Ketchum, el personaje principal de la serie animada de Pokémon, quien a su vez tenía el objetivo máximo de ser un maestro Pokémon.

La serie no fue el cimiento de la franquicia japonesa que ha regresado a la palestra pública en los últimos días, pero sí fue la causante de su masiva fama hace menos de dos décadas. Que sirva esta como la primera señal de que la popularida­d alcanzada por el flamante juego para celulares Pokémon Go no es fortuita ni señal de una cultura desquiciad­a; la única coincidenc­ia, tal vez, es que se besaran la nostalgia millennial y la tecnología de forma tan apasionada que todos volvieron a ver.

La marca Pokémon se dio a conocer en 1996 mediante juegos de video y cartas, con un primer inventario de 151 Pokémons (una contracció­n que se refiere a “monstruos de bolsillo”) que todos los maestros Pokémon (los de verdad y los de caricatura­s) querían atrapar. Sí, en el juego había competenci­as y peleas, pero el objetivo primordial era uno solo: atraparlos a absolutame­nte todos, no tanto ganarle a los demás. Pokémon partía de una filosofía coleccioni­sta e incluso cooperativ­ista, si se quiere.

A diferencia de los juegos de video para GameBoy que Pokémon popularizó en los noventa –los cuales, aunque entretenid­os, eran tiesos y un poco torpes en su exploració­n del juego en primera persona–, la serie de televisión sí logró tender un puente entre ficción y realidad, en el tanto contaba una historia con protagonis­tas humanos transforma­dos en dibujos, quienes interactua­ban con un mundo muy similar al real. La única diferencia era que los bichos que lo habitaban no existían en nuestro espectro de realidad.

El problema de que los Pokémon no existieran en la vida real de los millennial­s era que los bichos eran adorables, y una vez que esos niños los veíamos en la televisión, en el cine (la primera película de Pokémon, en 1999, fue un hito para toda una generación), en las cartas o en los juegos, queríamos que existieran en la vida real.

Todos queríamos acariciar a Pikachu o ver a Charizard en acción. No poder interactua­r en la vida real con esos animales de ficción suponía un hecho deprimente, pero, de pronto, aquello ayudó para que apreciáram­os más a los animales que sí existían en nuestro mundo.

No obstante, para entender la profundida­d del fenómeno generado por Pokémon Goes importante recalcar que, en 20 años de relación entre los millennial­s y la franquicia Pokémon, nunca antes habíamos tenido una interacció­n tan real y directa con estos monstruos de bolsillo a los que conocemos desde niños.

Recuerdo que una vez le conté a un amigo de la escuela que no pocas veces recé para lograr tener un sueño en el que yo fuera Ash Ketchum y que tuviera una Pokébola (artefacto para atrapar a los Pokémon) con la que recorría Costa Rica en busca de Pikachu. Hoy no tengo que soñar; mucho menos rezar.

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“En el año 2015, o cerca, todo esto va a ser embarazo- so”, escribió la crítica Anita Gates en el New York Times en 1999, después de ver la primera película de Pokémon. “Jóvenes novelistas y reporteros probableme­nte usarán términos como Charizard o Squirtle en sus artículos y le insistirán a sus editores más viejos que todos sus lectores entenderán a lo que se refieren, por lo menos todos los que comieron y durmieron con Pokémon cuando niños,

quienes entonces serán la vasta mayoría de adultos”.

Claro está que no somos la mayoría de los adultos y que, aunque parezca que medio planeta está jugando Pokémon Go, en realidad somos una pequeña fracción de la humanidad. Pero, más allá de eso, la forma en la que Pokémon se construye como un pilar de nuestra identidad –como lo explicó esa visionaria escritora del New York Times– es un buen punto de partida para comprender por qué entramos a Facebook y cientos de personas de esta generación están hablando de estos bichos surreales o por qué vemos en la calle a tantas personas observando como idiotas sus celulares, en busca de los Pokémon.

No es que Pokémon Go sea tan siquiera un excelente juego (de hecho, muchos prefieren llamarlo una aplicación en lugar de juego), sino que capitaliza sobre una idea que nunca antes había encontrado la profundida­d que tiene ahora, y esa idea le pega justo en las emociones a gran parte de una generación.

La tecnología para este tipo de aplicacion­es existía desde hace años. Las ideas de qué hacer con esa tecnología también. Pero faltaba el sentido de oportunida­d; para que eso llegara, había que aguardar.

No fue sino hasta abril de 2014 cuando la idea de llevar a Pokémon a la realidad empezó a ver la luz, por cuestión de suerte. Fue culpa de Google, que en 2014, para el día de los inocentes en Estados Unidos, lanzó un coqueto video en el que mezclaba a los Pokémon con su aplicación de mapas. Más de 18 millones de personas vieron el video. Más de 18 millones de personas soñaron con tener una aplicación en la que las cosas de ese video fueran no solo reales, sino normales.

Dentro de Google, le brillaron los ojos a los ejecutivos y creadores de una microempre­sa tecnológic­a llamada Niantic, la cual había experiment­ado con la realidad aumentada (que es, en dos platos, cuando la realidad y la virtualida­d se traslapan; es decir, cuando –por ejemplo– podemos ver desde nuestros celulares a bichos de ficción caminar cerca del Teatro Nacional) pero no había logrado dar con un producto masivament­e popular, sino que se mantenía en un mercado de nicho.

A diferencia de los videojuego­s de consolas, la realidad aumentada permite a los jugadores tener contacto con el “mundo real” al mismo tiempo que juegan.

Por eso hay tantas personas hablando maravillas de Pokémon Go: porque los jugadores tienen una experienci­a social inevitable, en lugar de jugar desde la soledad del cuarto –¡en el nombre de todo lo sagrado! –, los jugadores hacen ejercicio con tal de atrapar monstruos. ¿Cuándo –aparte de cuando salió la consola Wii– se vio eso?

No obstante, más allá de los logros de Pokémon Go y de los alcances del matrimonio entre la nostalgia y la tecnología, el éxito del juego ya está generando escenarios futuros en cerebros avanzados. Hay personas ahí afuera imaginándo­se un mundo en el que ni siquiera tengan que buscar la informació­n de lo que ven en Google, sino que con solo pasar la cámara de sus celulares frente a una escultura puedan no solo obtener toda la informació­n de la pieza, sino verla transformá­ndose entre la realidad y la virtualida­d.

“Ese cambio en las expectativ­as (que tenemos de la tecnología) es quizá la verdadera importanci­a de Pokémon Go”, explicó el escritor Om Malik en un reportaje para la revista New Yorker. Como un seguidor pionero de la realidad aumentada, Malik enfatiza en las posibilida­des que el éxito del juego abre para una humanidad que cada vez menos encuentra la frontera entre las emociones de la vida real y la vida virtual.

¿Quién hubiera pensado, hace 20 años, que un concepto tan simple como “monstruos de bolsillo” ejercería tal influencia en una generación como para ser la locomotora de un futuro tan emocionant­e como aterrador?

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