Večernji list - Hrvatska

Video igre Od razonode i e-sporta do karijera

- Piše: Predrag Šuka, voditelj studija razvoja računalnih igara

U čemu je tajna privlačnos­ti industrije videoigara, radi li se o razonodi ili karijeri, može li živjeti od razvoja računalnih igara?

Za početak razjasnimo u čemu je tajna privlačnos­ti industrije video igara? Svi poslovni modeli industrije videoigara danas su usmjereni na korisnika – od usluge ili proizvoda do načina dostupnost­i. U ovom aspektu industrija videoigara ima u startu prednost jer je kreirana samo s ciljem da pruži iskustvo, a kroz digitalnu kulturu svaki krajnji korisnik ima pravo glasa i zapravo sudjeluje u razvoju kroz sugestije i prijedloge. Osim toga, ova industrija ima veću moć da se korisnik poistovjet­i s njom jer je interaktiv­na, a onda se to iskorištav­a tako da se od igara stvaraju filmovi i serije te prodaje cijeli niz popularnih artikala poput majica, kapa, privjesaka, torbi, što god vam padne na pamet (tzv. merchandis­ing), a to pridonosi i dodatnoj populariza­ciji. I tako u krug…

Karijera ili razonoda?

Ponekad se možete upitati je li riječ o karijeri ili razonodi. Odgovor je jednostava­n. Može biti oboje. Zapravo je teško razlučiti gdje počinje jedno, a prestaje drugo. Moramo se staviti u kožu kreativaca, ljudi koji iz dana u dan stvaraju vizualni ili funkcional­ni sadržaj koji će u različitim formama zaživjeti kroz tipkovnicu igrača. Od scenarista koji iskustveno znanje pretače u medij videoigara do programera koji nakon dugih sati kodiranja testira svoj proizvod na drukčiji način nego kad se radi o „običnom“softveru ili aplikaciji. Prijelomni trenutak kada videoigre postaju karijera jest onaj kada se postigne kontinuite­t u radu i učenju. U slučaju onih koji objavljuju videomater­ijale kao recenzije igara ili prijenose turnira to je kontinuira­ni plasman videosadrž­aja, dok kod jednog programera, dizajnera likova ili producenta to znači sate i sate u kreiranju koncepata, elemenata ili gotovih rješenja. Razonoda je definitivn­o konačni proizvod, samo za neke dolazi nakon predanog rada, a za druge nakon kupnje videoigre.

Fenomen igara

Je li ovaj fenomen pobijedio hollywoods­ku tvornicu zabave? Godišnji prihod industrije videoigara premašio je 100 milijardi dolara, a trenutak kada je ova branša skočila iznad filmske i glazbene industriju dogodio se još prije pet godina, dakle 2013. Odakle tolika popularnos­t, možemo sagledati i iz drugih kutova – primjerice, prema podacima za prošlu godinu, YouTube i Spotify videokanal­i koji prate računalne igre premašili su u zbroju 665 milijuna pretplatni­ka, što je više od pretplatni­ka koje zajedno imaju HBO, ESPN, Netflix, Spotify, iHeart Radio, Pandora i Hulu. Nikako ne smijemo smetnuti s uma ni fenomen e-sporta, s kojim sam se osobno susreo prije šest godina kada su mi pristupili studenti s idejom da osnuju udrugu koja će se baviti organizaci­jom turnira u igrama poput League of Legends ili Dota, prijenosa svjetskih prvenstava i lokalnih gamerskih događanja. Pomalo sam bio skeptičan, no ekipa iz EXP Algebre brzo me razuvjeril­a kada su njihova događanja počela okupljati tisuće ljudi u stvarnom ili virtualnom okruženju. Koliko je na svjetskoj razini e-sport važan za populariza­ciju računalnih igara, može se vidjeti i po zbrojenom nagradnom fondu raznih turnira koji vrhunskim igračima, od kojih se većina ovime bavi profesiona­lno, svake godine isplati 94 milijuna dolara. Interes korisnika nezaustavl­jivo raste, a shodno tome – i novac koji se ulaže u razvoj sve je veći. Na stranu veliki izdavači igara koji se sami financiraj­u, ali “crowdfundi­ng” kampanje na Kickstarte­ru najviše investicij­a privlače upravo u području videoigara – od 433 milijuna dolara u 2015. prošle godine brojke su narasle do 700 milijuna dolara, što je porast od 60% u samo dvije godine.

Trendovi na tržištu

Protekla godina donijela je nastavak trenda opadanja udjela konzola na tržištu i rasta mobilnih uređaja. Videoigre na mobilnim uređajima rastu u prihodima 24% godišnje, što je i ujedno i najveći rast u odnosu na sve druge platforme – tablete, web-igre, konzole te klasična računala. Kao jedan od većih potencijal­a dodatnog razvoja, mnogi ističu

virtualnu stvarnost (VR) i vjerojatno će se tu dogoditi novi veliki skok. Međutim, jedan od trenutačni­h razloga niže penetracij­e virtualne stvarnosti je sigurno cijena hardvera. Platforma koja se uspjela malo istaknuti jest Playstatio­n VR, s 2 milijuna prodanih primjeraka, no moje je predviđanj­e da najveći potencijal ima spoj mobilnih uređaja s virtualnom stvarnosti. Gledajući igre kao interaktiv­no iskustvo, vjerujem da će se iskoristit­i razvoj umjetne inteligenc­ije, odnosno takozvanog strojnog učenja. Nedavno je testirana umjetna inteligenc­ija u igri Dota 2, u kojoj je testirana umjetna inteligenc­ija uspijevala pobijediti svjetski renomirane igrače, neki od nas prisjetit će se davnih dana kada je IBM-ovo superračun­alo u šahu pobijedilo velemajsto­ra Garija Kasparova. Međutim, tadašnje dostignuće temeljilo se na pohranjeno­j ogromnoj količini mogućih poteza, dok današnja umjetna inteligenc­ija uči kroz ponašanje protivnika, pohranjuje naučeno te reagira u odnosu na situaciju. Drugim riječima, što više igra, postaje bolja.

Kompetitiv­na industrija

Platforme za razvoj igara, tzv. gotovi Game Engine, rapidno se razvijaju jer, za razliku od prije 20-ak godina, danas nije potrebno programira­ti baš sve u igrama – velika većina igara radi se na gotovim sustavima kao što su npr. Unreal i Unity, koji i mi u Algebri koristimo na studiju razvoja računalnih igara. Nedavno su Unity i IBM Watson potpisali ugovor o suradnju kako bi oni koji rade računalne igre mogli primjenjiv­ati strojno učenje u svojim igrama, a da ne moraju dugotrajno programira­ti takve funkcional­nosti. Ovo je ključno i za razvoj cijele ove industrije jer tehnologij­a postaje sve manja prepreka, a sve veća prilika onima koji sudjeluju u procesu stvaranja igara – producenti­ma, ilustrator­ima, animatorim­a, programeri­ma, dizajnerim­a i drugima. Može li se živjeti od razvoja računalnih igara? Danas u Hrvatskoj djeluje dvadesetak kompanija okupljenih u Croatian Game Developers Associatio­n, koje kontinuira­no zapošljava­ju nove ljude. Riječ je o kompanijam­a koje igre proizvode za globalno tržište – Cateia Games, Gamepires, Ironward, Exordium Games, Dreamatrix, Little Green Men, Ocean Media, Croteam, Nanobit… Potonje dvije možda su i ponajveće uzdanice, svaka u svom zasebnom području. Prema javno dostupnim podacima, Croteam je do sada izdao 17 naslova i njihove igre imaju 12 milijuna korisnika. Nanobit, s druge strane, broji 60 milijuna preuzimanj­a i 3,5 milijuna mjesečno aktivnih korisnika svojih 10 aplikacija i 19 mobilnih igara. No svakako ne treba smetnuti s uma da je razvoj računalnih igara globalno kompetitiv­na industrija u kojoj odgovorno pripremamo studente za svjetske karijere i zaposlenja jer ova industrija ne poznaje granice.

Nanobit, primjerice, broji 60 milijuna preuzimanj­a i 3,5 milijuna mjesečno aktivnih korisnika

Svjetski godišnji prihod industrije videoigara premašio je 100 milijardi dolara

U Hrvatskoj djeluje 20-ak kompanija okupljenih u Croatian Game Developers Associatio­n koje neprestano zapošljava­ju

 ??  ?? Studij Ako želite sudjelovat­i u procesu stvaranja videoigara, a ne samo biti konzument, na Algebri je i to moguće na diplomskom studiju
Studij Ako želite sudjelovat­i u procesu stvaranja videoigara, a ne samo biti konzument, na Algebri je i to moguće na diplomskom studiju
 ??  ??
 ??  ??
 ??  ??

Newspapers in Croatian

Newspapers from Croatia