Hazard proniká do videoher
už dál prodat nemůže (tedy alespoň legálně ne).
Přestože se mohou loot boxy tvářit stejně nevinně jako například Kinder vajíčko, stojí za nimi zákeřnější systém. Co dělá hazard hazardem, je jeho návykovost. Příčiny jejího vzniku jsou dobře zdokumentované, a i když není možné nikoho mávnutím kouzelného proutku proměnit v závislého, lze ho osvědčenými způsoby „popostrčit“.
Klíčová je jedna věta, kterou podobné mechanismy vyvolávají: „Příště to určitě vyjde!“Neboli slovy lékaře Viktora Mravčíka, vedoucího Národního monitorovacího střediska pro drogy a závislosti: „I když de iure se o hazardní hru jednat nemusí, de facto má tento systém loot boxů s hazardními hrami řadu věcí společných. Jsou známy případy, kdy hráči utratili prostřednictvím tohoto systému obrovské množství peněz. Loot boxy představují potenciální riziko, z hlediska veřejného zdraví (a regulace) je důležité, jak je jim vystavena populace, tedy jaká je míra hraní her, v nichž se lot boxy vyskytují.“
Molekula závislosti
To vše má co do činění s dopaminem, takzvanou „molekulou štěstí“, vznikající v mozku.
Souvislost vysvětluje Charles Livingstone, výzkumník na australské Monashově univerzitě, který se specializuje na hazard: „Mnoho lidí už asi slyšelo o Pavlovových psech. Ivan Petrovič Pavlov přišel na to, že když zazvoní zvonkem nebo zapne metronom, zatímco krmí psa, pes si onen zvuk začne spojovat s krmením, se získáním odměny. Nakonec zjistil, že pokud pustí jen zvuk bez jídla, pes začne slintat. To je klasické podmiňování. Jinak řečeno, zvíře se stalo navyklé na ten zvuk nebo stimul a spojilo si ho s odměnou.
Pokud se podíváte na pokerový automat, uvidíte, že zahrnuje nepředvídatelný rozvrh odměn. Také však obsahuje mnoho zvonečků a píšťalek, zvuků, světel, animací a podobně. Tento mechanismus jsme nechápali, dokud nebylo k dispozici zobrazování funkční magnetickou rezonancí, tedy přístrojem, který umožňuje sledovat práci mozku třeba ve chvíli, kdy člověk hraje hazardní hru posilovanou audiovizuálními efekty. Pak je díky tomuto přístroji vidět, že dopaminový odměnový systém při takové aktivitě jede naplno.“
Dopamin mimo hazard hraje klíčovou roli i v jiných oblastech: uvolňuje se například při provozování sexuálních aktivit. Jeho cílem je, aby tělo motivoval k opakování dané činnosti, v tomto příkladu reprodukování. Bohužel posiluje i alkoholismus a jiné závislosti.
Přestože Livingstone mluví o hmotných hracích automatech, není obtížné jeho slova analogicky přesunout na loot boxy – také ty odměňují hráče v náhodném poměru a za povšimnutí stojí, že otevírání loot boxů doprovází speciální animační efekty. Nejsou tam jen náhodou: všechny tyto blyštivé efekty vedou bitvu s mozkem, kterou obvykle vyhrávají.
Navozují pocit jakéhosi úspěchu, i když člověk ve finále prohraje. Náhodný element také hraje zásadní roli, protože naše mozky jsou předurčené k tomu, aby hledaly systém – i tam, kde žádný není. Značnou součást hazardního hraní představuje iluze, že hráč na to už přišel. Už si myslí, že ví, jak hra funguje, a může hrát dál a vyhrát.
Dále se ukazuje, že předvídatelné odměny jsou pro člověka mnohem méně atraktivní. To je dáno tím, že nejistota dává prostor k víře: očekávání té větší, největší výhry. Dává naději – a ta je k nezaplacení.
Riskantní mezera
Zde je jen logické ptát se, jak si loot box stojí v českém právním řádu; zda je či může být nějakým způsobem regulován. Z hlediska právního pozitivismu můžeme jednoduše říci, že není a nemůže. Ve druhém odstavci třetího paragrafu českého zákona o hazardních hrách najdeme „taxativní výčet, který nelze dále rozšiřovat či měnit“: loterie, kurzová sázka, totalizátorová hra, bingo, technická hra, živá hra, tombola a turnaj malého rozsahu.
„Hazardní hrou je taková hra, do níž sázející vloží sázku, jejíž návratnost není zaručena a v níž o výhře nebo prohře rozhoduje zcela nebo zčásti náhoda nebo předem neznámá okolnost. Míra náhody není konkrétně určena, musí však být ve hře zastoupena v nezanedbatelném množství,“vysvětluje Filip Běhal z Ministerstva financí ČR zákon o hazardních hrách.
V současné definici naráží loot boxy na dvě zásadní věci: návratnost se zaručuje a „výhra“není směnitelná za skutečné peníze. Loot box ovšem faktickou prohru neumožňuje; sázka tak není na to, jestli hráči něco vypadne, ale co to bude.
Důležité zde není to něco, co dostanete, ale hodnota toho, co dostanete. Hodnotou zde nechápeme tu peněžní, ale citovou. Například mísa po mamince má obvykle nulovou tržní hodnotu, ale pokuste se to tak vysvětlit tomu, komu jste ji rozbili. Podobně v případě počítačových her hráč dostane z loot boxu herní doplněk, který je sice neprodejný, nemá tržní hodnotu, ale líbí se mu, potěší ho, proto také déle zůstane u hraní.
Laicky řečeno, loot boxy využívají mezery v zákoně a sázejí na nepružnost legislativy v oblasti informačních technologií. De iure tedy loot boxy v ČR hazardem nejsou; de facto už ano.
Stoly kasin, obrazovky hracích automatů i internetové stránky – to vše jsou známá útočiště hazardních her. Nově si však hazard nachází cestu i do nového média: počítačových her. A vypadá přitom docela nevinně.
Záleží na tom?
Nezletilých uživatelů alkoholu a jiných drog stále ubývá, ale není důvod oslavovat. Čas potenciálně strávený pitím či kouřením tráví dnes mládež doma sázením online.
Nejdůležitější otázkou ovšem je: záleží na tom? Je skutečně důležité zjišťovat, zda je populární videoherní mechanika hazardem a zda by jako taková měla být regulována? Inu, ano. Zatímco nezletilých uživatelů alkoholu a jiných drog stále ubývá, není žádný důvod oslavovat. Čas potenciálně strávený pitím či kouřením tráví dnes mládež doma sázením online. „Dneska je tu přibližně třicet procent mladistvých kolem sedmnácti let, kteří již mají zkušenosti s prohranými penězi online,“uvedl už dříve národní protidrogový koordinátor Jindřich Vobořil.
A mladí, coby nejovlivnitelnější skupina, jsou zde v ohrožení. Chriss Lee, člen Sněmovny reprezentantů amerického státu Havaj, označil loot boxy obsažené v nedávno vydané hře Star Wars Battlefront II jako „tematické Star Wars kasino, navržené tak, aby přitahovalo děti do návykového cyklu utrácení za hazard“. „Je to past,“zhodnotil.
Vývojáři si moc dobře uvědomují, co dělají; není to jen nešťastné nedopatření, kterého se sami vzdají, až se nad věcí dostatečně zamyslí. V okamžiku, kdy v Číně prošel nový zákon o hazardu, který nutil videohry zveřejnit procentuální šance k získání předmětů z loot boxu, společnost Blizzard, která vyvíjí počítačové hry, raději předělala systém jejich získávání, aby se zákonu vyhnula.
Po velké vlně kritiky zmíněného Star Wars Battlefront II stáhla společnost Electronic Arts, vydavatel hry, loot boxy ze hry. Krok však sama označila jako dočasný a v jejích ostatních hrách (například Need for Speed: Payback) stále setrvávají.
Loot boxy budeme s největší pravděpodobností vídat ještě po dlouhou dobu a je důležité, abychom se vůči nim nestali apatičtí. Musíme je v jejich momentální podobě začít nazývat jejich pravým jménem: hazard.