Skákající instalatér naučí mládež šetřit
Nikdy se vám neutrácí tak dobře, jako když vás to baví. Není tedy divu, že tvůrci počítačových her jsou možná úplně nejlepší v umění přimět vás něco si koupit. V případě hraní na mobilních telefonech je to přímo kořen jejich obchodního modelu – základní verzi dostanete zdarma a postupně dokupujete třeba další úrovně, lepší nová auta, zbraně nebo jakékoliv jiné ve hře vzácné předměty.
Trik je v tom, že se většina hráčů rozzlobí, když si něco koupit musí, protože se to ve hře nedá získat jinak než za peníze. Naopak nikomu nevadí, že se dá koupit snazší či rychlejší postup, že vám prostě vaše koruny či dolary usnadní překonávání překážek – prostě jako ve skutečném životě...
Počítačové a mobilní hry jsou tak pochopitelně přímo rájem pro behaviorální ekonomy. Na různých psychologických pošťouchnutích a jejich funkčnosti jsou přímo závislé zisky tvůrců, a navíc je rovnou ověřují na datech v reálném čase. A přirozeně je pilují k dokonalosti.
Dají se tak vcelku snadno využít i k řešení běžných problémů, zvlášť v souvislosti smladou a hravou generací. Například většina takzvaných mileniálů si dle průzkumů nešetří na důchod. Podle Namiky Sagarové, šéfky centra behaviorálních věd v globální agentuře Ipsos, by se k tomu ale mohli přimět pomocí známé hry Super Mario s ikonickým skákajícím instalatérem v hlavní roli.
Legenda počítačového hraní v novém mobilním kabátku si totiž pohrává s hned několika klasickými koncepty behaviorální ekonomie, například averzí ke ztrátě či omezením pozornosti. V minihře, kde hráč soutěží s oponenty klidně na druhém konci světa, je čas omezen na pouhých 60 sekund. Stejně tak na plnění některých úkolů jsou jen desítky sekund. Na první pohled nelogický tlak udržuje naši pozornost a dá se využít třeba při zobrazení nabídky ke spoření. Pokud u ní tikají hodiny, nebo se o ni dokonce soutěží, dostává se jí řádově větší pozornosti.
Takzvaná gamifikace neboli hraní v reálném životě není vůbec nic nového. Do stejné kategorie spadá třeba i sbírání slevových bodů na zákaznické kartičky společně ve dvojicích, kdy jeden motivuje či tlačí toho druhého. Staré triky zkrátka fungují, když se jim dá hravý kabátek.