KulturA kriplů 4.0
Počítačové hry vyrostly ze zábavy pro školáky v průmysl větší, než je ten filmový
„Dej groš zaklínači…“Zájem o svět kouzel, monster a hrdinů, ne náhodou podobný artušovsko-merlinovským legendám, z pera polského spisovatele Andrzeje Sapkowského ale vyvolala série mimořádně úspěšných stejnojmenných her varšavského studia CD Projekt. Těch se v různých verzích pro různá zařízení – od klasických počítačů přes různé konzole – prodalo celosvětově skoro 50 milionů kusů.
Podobný úspěch v poslední době a v podobném žánru zaznamenal jen titul Kingdom Come: Deliverance pražských Warhorse Studios. Dvoumilionové globální prodeje se sice nemohou polským kolegům zatím rovnat, ale prvního dílu Witchera se prodalo „jen“přes milion kusů. Popularita série rostla s každým dalším dílem a je otázkou, jestli se něco podobného s tématem husitských Čech podaří i týmu kolem známého vývojáře Dana Vávry. Ještě s větším otazníkem pak zůstává, zda se podaří navázat na úspěch hry i filmu o Janu Žižkovi, který na příští rok připravuje jako nejnákladnější českou filmovou produkci bývalý kaskadér Petr Jákl. Těžko říct, jestli bude americký herec Ben Foster v titulní roli „válečnického boha“, jak stojí v podtitulu, shlížet na fanoušky mířící na zápas newyorských Rangers.
Dej groš husitovi...
Zaklínač se stal historicky největším kulturním vývozem ze střední Evropy a seriálové šílenství opět masivně rozproudilo i prodeje her, a navíc i doplňkových předmětů od triček až po klíčenky, ze kterých má studio značný podíl na příjmech. Velmi podobně jako ve světě filmu třeba gigant Disney, který své tituly již pravidelně doprovází i hrami. Za úspěchem polských sousedů ale stojí do jisté míry i státní podpora. Z dotačního programu GameINN dostal například CD Projekt v přepočtu přes 175 milionů korun na vývoj technologií použitých v dalších pokračováních a na podzim připravované sci-fi hře Cyberpunk 2077. Ty mohou dále licencovat, a tedy prodat do zahraničí.
Oproti tomu české hry zatím nedostávají prakticky ani korunu, a Vávra si dokonce pro peníze na vývoj musel dojít za svými zákazníky – v crowdfundingové online kampani na serveru Kickstarter vybral rekordních téměř 37 milionů korun. „Právě na srovnání polského Zaklínače a českých husitů je dobře vidět rozdíl v přístupu států a proč je podpora potřebná. Pokud mají herní studia peníze na vývoj technologií, jde fakticky o klasickou podporu průmyslového výzkumu a vývoje a jako každá tradiční firma mohou snáze získat investici. Navíc se mohou soustředit na rozvoj svého obchodního modelu, marketing a další zdroje příjmů,“říká Maria Staszkiewicz, jedna z autorek loňské studie České počítačové hry. Vývojáři počítačových, konzolových a mobilních her v České republice v roce 2019.
„Jde o standardní formu podpory vývoje technologií a exportu, jako se to běžně děje například u různých moderních průmyslových odvětví, třeba v robotice a ve výrobě. Hry jsou jako vysoce technologická díla na rozhraní právě digitálního průmyslu a kultury. V té je pak běžné podporovat vznik uměleckých děl, v audiovizuální oblasti samozřejmě například filmu,“vysvětluje Jana Adamcová, zakladatelka Institutu pro digitální ekonomiku, která se jako vedoucí expertního týmu podílí na přípravě nové strategie podpory a rozvoje kulturních a kreativních průmyslů ministerstva kultury.
Větší obrat než film
Odvětví počítačových her přitom svým obratem a hlavně úspěchem překonalo léta uvadající tuzemský filmový průmysl. Zatímco ten vykázal podle Asociace producentů v audiovizi v domácí nezávislé produkci za rok 2018 přes osm miliard, jen 1,5 miliardy z toho byl skutečně český film. Zbytek tvoří zahraniční produkce a reklamy. Oproti tomu srovnatelná nezávislá česká herní studia překonala ve stejném roce třímiliardový obrat, tedy dvojnásobek filmových protějšků. Celosvětově podle posledních dostupných čísel za rok 2018 dosáhl průmysl pohyblivých obrázků obratu 136 miliard dolarů, z toho necelých 42 miliard představovala kina a zbytek tvoří domácí přehrávání, stále populárnější streamovací služby a další. Hry oproti tomu dosáhly globálně za stejné období 119 miliard dolarů v přímých prodejích a podle tempa růstu se odhaduje, že film již v loňském roce překonaly. Co víc, s uzavíráním škol a karanténou kvůli novému koronaviru v posledních dnech roste prodej nejen online videoslužeb, ale také her a herních konzolí.
Nabízí se tak otázka, proč české hry dosud žily ve stínu staršího, ale dnes technologicky velmi blízkého příbuzného. „Kromě toho, že hry teprve v posledních letech zažívají zásadní růst, může hrát velkou roli i jisté historické stigma spojené s tím, že se jedná do velké míry o generační záležitost,“popisuje Maria Staszkiewicz. Počítačové hry a jejich vývojáři se ale již brzy mohou dočkat nápravy. Dokonce i česká vláda dnes uvažuje, že by měla podpořit počítačové hry, a to právě podobně jako filmy, a zřídit pro ně i zvláštní fond, stejně jako ta polská. Paradoxně emancipaci nového odvětví před dvaceti lety odstartoval článek filmového kritika, který dokonce pracuje pro Evropský program Creative Europe a slovenský Audiovizuálny fond.
ZAklínAč se stAl historiCky největším kulturním vývozem ze střední Evropy A seriÁlové šílenství opět rozproudilo i prodeje her A doplňkovýCh předmětů