Menneskets brutalitet
Spillet ”Metro Exodus” er bedst i de trange rum frem for ude på de store, smukke vidder.
”METRO EXODUS” Da spillet ”Metro 2033” – baseret på Dmitrij Gluchovskijs roman af samme navn – udkom i 2010, var det et tiltraengt afbraek i en efterhånden udvandet postapokalyptisk genre, hvor krige og katastrofer lagde vores planet øde.
Her indtog man rollen som den unge russiske Artyom, der efter en altødelaeggende atomkrig søgte tilflugt i Moskvas metrosystem. Det var en uventet russisk vinkel med en fremragende klaustrofobisk charme og en kaerkommen udgave af, hvordan postapokalypsen også kunne se ud.
Nu, ni år senere, er Artyom tilbage. Drømmen om et liv uden for metrosystemet vil ikke dø, og inden laenge er en større udvandring undervejs. Artyom og den gruppe af soldater, der efterhånden er blevet hans familie, spotter nemlig et tog i fuld fart, og inden man får set sig om, er man om bord på en karavane ud i det russiske land.
Det betyder, at man ikke laengere skal snige sig rundt i mørke, skraemmende tunneller, men derimod op på overfladen og udleve en lightudgave af ”Mad Max”. Med skiftende årstider, der betyder aendringer i ens omgivelser, arbejder man sig langsomt igennem de enorme landskaber. Et sønderbombet Moskva har aldrig set smukkere ud end på en solklar vinterdag.
Klustrofobi fungerer bedst
Omgivelserne i spillet er, hvad mange vil kalde en åben verden, men ”Metro Exodus” er mest en lineaer historie fortalt i låste områder end decideret frihed. Desvaerre klaeder det ikke altid spillet at åbne så meget op, for med de åbne vidder forsvinder den brutale charme og sjael, som spillet ellers brillerer med.
Højdepunkterne er nemlig dem, der minder mest om seriens tidligere udspil. Der, hvor man bliver tvunget vaek fra det åbne landskab og ned i klaustrofobiske, mørke tunneller, og der, hvor man bliver stillet ansigt til ansigt med menneskets brutalitet frem for klichéfyldte banditter. Når det sker, kan de faerreste spil hamle op med ”Metro Exodus” og dets stemning.
Det er de øjeblikke, hvor der hives i ens følelser, og hvor spillet traekker én direkte tilbage, når man ellers er på vej vaek. Det er de sørgelige skaebner, som flår ens hjerte i stykker, og det er de melankolske sekunder, hvor man naesten kan maerke Artyoms drøm om en bedre verden. Den verden er bare ikke altid ”Metro Exodus”.
Spillet er derimod splittet mellem dets klaustrofobiske, skraemmende rødder og en mere moderne trend med åbne vidder. Det vil så gerne leve op drømmene om en spaendende åben verden, men i sidste ende er metroens tunneller bare bedre rammer for ”Metro”serien.