¿Durará el auge de la industria de videojuegos?
EMERYVILLE, California — Acurrucados bajo cobijas para protegerse del frío, J.B. August y sus amigos no pudieron evitar sonreír cuando finalmente se abrieron las puertas de la tapiada tienda GameStop.
Los hombres soltaron gritos de alegría el 10 de noviembre cuando por fin entraron para comprar las nuevas consolas Xbox.
“Me estoy consintiendo, es terapia”, dijo August, de 35 años, antes de sacar triunfalmente el dispositivo de la tienda tras 18 horas de espera.
La locura de los videojuegos en el Área de la Bahía hizo eco en todo el mundo el mes pasado cuando videojugadores, o gamers, acudieron en masa a las tiendas y colapsaron sitios web en su prisa por comprar nuevas consolas de videojuegos: Xbox Series X de Microsoft y PlayStation 5 de Sony.
Con gran parte del mundo confinado en casa durante la pandemia del coronavirus, muchos por primera vez han buscado entretenimiento a través de videojuegos. Los fanáticos de hueso colorado también están registrando más horas.
Se anticipa que los jogones de todo el mundo gasten un récord de 175 mil millones de dólares solo en software en el 2020, reporta Newzoo, una empresa de análisis de videojuegos, comparado con los 146 mil millones del 2019.
Pero ¿acaso el crecimiento impulsado por la pandemia y las crecientes ganancias de la industria de los videojuegos —que ya era más grande, en ventas, que el cine y la música— se mantendrá después de que el virus ceda?
Personas que creen que los recién llegados no estarán dispuestos a dejar sus dispositivos cuando las sedes de conciertos, cines y estadios deportivos vuelvan a abrir apuntan a una “adherencia” a los productos.
“Si se fijan en lo que están haciendo los adolescentes en todo Estados Unidos —en realidad en todo el mundo en este momento— ésta es una especie de moneda social”, dijo Jaci Hays, directora de operaciones de FaZe Clan, un conglomerado de deportes electrónicos. “No vemos que se vaya a desacelerar”.
Nick Kolcheff, miembro de FaZe Clan que se gana la vida haciendo streaming de Fortnite y Call of Duty a 4.5 millones de personas, dijo que el auge del gaming ha hecho que los niños idolatren a los streamers.