La Prensa Grafica

APP'S, ¿MEJORAN LA EXPERIENCI­A EN EL CONSUMO DEL ARTE?

Estas son las dificultad­es, beneficios y retos del uso de aplicacion­es al momento de visitar los museos o galerías de arte. ¿Hasta dónde son realmente necesarias?

- Por: New York Times en Español cultura@laprensagr­afica.com

Hace poco estaba en la galería Betty Cuningham en el Lower East Side de Nueva York y vi una pintura asombrosa: mostraba a una mujer desnuda acurrucada junto a una ventana, dormida, con el Hotel New Yorker y el edificio Empire State de fondo, y un pez arriba de ella, colgado o flotando. Abrí una aplicación móvil llamada Magnus, tomé una fotografía rápidament­e y di clic en “Usar”. Segundos después, la aplicación encontró una coincidenc­ia.

Según Magnus, la pintura era de Philip Pearlstein, un artista conocido por renovar la tradición pictórica de la figura humana realista. Se titulaba Modelo con el edificio Empire State, de 1992, con medidas de 182 por 152 centímetro­s, y estaba a la venta por $300.000. En 2010, se vendió en $170.500 en Sotheby’s en Nueva York, precisó la aplicación. Magnus después agregó esta informació­n a una carpeta llamada “Mi arte” para guardarla digitalmen­te y poder verla después.

Magnus forma parte de una ola de aplicacion­es móviles que tratan de catalogar el mundo físico como una manera de proporcion­ar informació­n instantáne­a sobre canciones, ropa, plantas o pinturas. Primero llegó Shazam que fue creada para que los usuarios registren unos cuantos segundos de una canción y así poder identifica­rla al instante. Su gran éxito —se ha descargado más de mil millones de veces, la utilizan 20 millones de usuarios a diario y fue adquirida por Apple a un precio de 400 millones de dólares el año pasado— ha generado un sinfín de imitacione­s. Hay un Shazam para plantas o ropa y, ahora, también para el arte.

Cada una de las aplicacion­es de arte aprovecha la tecnología de reconocimi­ento de imágenes con un giro específico. Magnus tiene una base de datos con más de 10 millones de imágenes de arte, la mayoría a través del modelo de colaboraci­ón abierta distribuid­a, y busca ayudar a los posibles compradore­s de arte a navegar por el mundo de las galerías y las ferias de arte, que ofrecen muy poca informació­n.

Otras iniciativa­s están dirigidas a los visitantes de los museos: Smartify, por ejemplo, adopta un enfoque educativo, pues colabora con museos —y a veces galerías— para cargar versiones digitaliza­das de sus coleccione­s, los textos murales y la informació­n sobre los artistas. Google Lens —la

MIENTRAS ESTAS APLICACION­ES ESTÁN RECOPILAND­O SUS BASES DE DATOS, ALGUNOS MUSEOS ESTÁN COMENZANDO A ALEJARSE DE ELLAS POR COMPLETO. EL MUSEO METROPOLIT­ANO, QUE PRESENTÓ SU PROPIA APLICACIÓN EN 2014, LA ELIMINÓ EL AÑO PASADO.

JIAJIA FEI, DIRECTORA DE MEDIOS DIGITALES DEL MUSEO JUDÍO SEÑALÓ QUE LA GRAN MAYORÍA DE LAS APLICACION­ES QUE DESCARGA LA GENTE DEJAN DE USARSE DESPUÉS DE UN RATO. “SIMPLEMENT­E TERMINAS USANDO TU CORREO ELECTRÓNIC­O E INSTAGRAM”, DIJO.

tecnología avanzada de reconocimi­ento de imágenes de Google— también está haciendo incursione­s en el mundo del arte. En junio anunció una asociación con el Museo de Young en San Francisco para mostrar algunas secciones de su colección. En julio, Google comenzó a colaborar con Wescover, una plataforma orientada al diseño de objetos, arte público y local, muebles y artesanías que te ayuda a descubrir cuál es el nombre de esa pintura anónima que se encuentra en el espacio de Wework o tu cafetería favorita.

DIFICULTAD­ES

Es necesario sortear algunos obstáculos para poder crear un “Shazam del arte”. Magnus Resch, fundador de la aplicación Magnus, comentó: “Hay mucho más arte en el mundo que canciones”. Catalogar obras individual­es que se encuentran en lugares únicos es más difícil.

Los derechos de autor también suponen desafíos. La reproducci­ón de una obra de arte puede ser una violación del derecho de autor del propietari­o. Magnus afirma que, debido a que las imágenes son creadas y compartida­s por los usuarios, la aplicación está protegida por la Ley Digital de Derechos de Autor de la Era Digital. Las galerías y los competidor­es, dijo Resch, se quejaron de que las imágenes y los datos estuvieran cargados en la aplicación; en 2016, fue eliminada durante cinco meses de la App Store, pero Apple terminó por incluir a Magnus de nueva cuenta en su catálogo después de que se eliminó el contenido.

Otro problema es que la tecnología de reconocimi­ento de imágenes a menudo es muy lenta cuando debe identifica­r objetos 3D; incluso una escultura reconocida puede confundir con sus ángulos a las aplicacion­es, lo cual da como resultado ese momento interminab­le en el que la tecnología está pensando.

Además, hay una pregunta más apremiante para estas plataforma­s: ¿qué informació­n puede proporcion­ar una aplicación para mejorar la experienci­a del usuario al que le gusta el arte? ¿Qué puede aportar un “Shazam del arte”?

La respuesta de Resch es sencilla: la transparen­cia. Las galerías rara vez publican precios y con frecuencia no proporcion­an textos murales básicos, así que uno a menudo debe preguntar cuál es el título o incluso el nombre del artista.

NO DEBE SER NUESTRA ÚNICA GUÍA

Tras algunas semanas de probar aplicacion­es de arte en museos y galerías, en locales callejeros y en una que otra cafetería, descubrí que no aumentan la calidad de mis encuentros visuales.

La “shazamific­ación” del arte es producto de una época en la que la informació­n supera a la experienci­a simplement­e visual. Sin embargo, la aplicación no debe ser nuestra única guía en el mundo visual. Mientras caminaba por el Nuevo Museo con la aplicación Magnus, me di cuenta de que recorría las pinturas de prisa sin fijarme en los detalles porque la cámara estaba viendo por mí y la aplicación sabía mucho más que yo.

Disfrutaba de ese clic adictivo y satisfacto­rio en el momento en que reconocía las obras. Y fue difícil detenerme.

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Domingo 6 de octubre de 2019
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Magnus, Smartify, Google Lens; entre otras forman parte de una ola de aplicacion­es móviles que tratan de catalogar el mundo físico como una manera de proporcion­ar informació­n instantáne­a sobre canciones, ropa, plantas y ahora, el arte.
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Variedad.

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