APP'S, ¿MEJORAN LA EXPERIENCIA EN EL CONSUMO DEL ARTE?
Estas son las dificultades, beneficios y retos del uso de aplicaciones al momento de visitar los museos o galerías de arte. ¿Hasta dónde son realmente necesarias?
Hace poco estaba en la galería Betty Cuningham en el Lower East Side de Nueva York y vi una pintura asombrosa: mostraba a una mujer desnuda acurrucada junto a una ventana, dormida, con el Hotel New Yorker y el edificio Empire State de fondo, y un pez arriba de ella, colgado o flotando. Abrí una aplicación móvil llamada Magnus, tomé una fotografía rápidamente y di clic en “Usar”. Segundos después, la aplicación encontró una coincidencia.
Según Magnus, la pintura era de Philip Pearlstein, un artista conocido por renovar la tradición pictórica de la figura humana realista. Se titulaba Modelo con el edificio Empire State, de 1992, con medidas de 182 por 152 centímetros, y estaba a la venta por $300.000. En 2010, se vendió en $170.500 en Sotheby’s en Nueva York, precisó la aplicación. Magnus después agregó esta información a una carpeta llamada “Mi arte” para guardarla digitalmente y poder verla después.
Magnus forma parte de una ola de aplicaciones móviles que tratan de catalogar el mundo físico como una manera de proporcionar información instantánea sobre canciones, ropa, plantas o pinturas. Primero llegó Shazam que fue creada para que los usuarios registren unos cuantos segundos de una canción y así poder identificarla al instante. Su gran éxito —se ha descargado más de mil millones de veces, la utilizan 20 millones de usuarios a diario y fue adquirida por Apple a un precio de 400 millones de dólares el año pasado— ha generado un sinfín de imitaciones. Hay un Shazam para plantas o ropa y, ahora, también para el arte.
Cada una de las aplicaciones de arte aprovecha la tecnología de reconocimiento de imágenes con un giro específico. Magnus tiene una base de datos con más de 10 millones de imágenes de arte, la mayoría a través del modelo de colaboración abierta distribuida, y busca ayudar a los posibles compradores de arte a navegar por el mundo de las galerías y las ferias de arte, que ofrecen muy poca información.
Otras iniciativas están dirigidas a los visitantes de los museos: Smartify, por ejemplo, adopta un enfoque educativo, pues colabora con museos —y a veces galerías— para cargar versiones digitalizadas de sus colecciones, los textos murales y la información sobre los artistas. Google Lens —la
MIENTRAS ESTAS APLICACIONES ESTÁN RECOPILANDO SUS BASES DE DATOS, ALGUNOS MUSEOS ESTÁN COMENZANDO A ALEJARSE DE ELLAS POR COMPLETO. EL MUSEO METROPOLITANO, QUE PRESENTÓ SU PROPIA APLICACIÓN EN 2014, LA ELIMINÓ EL AÑO PASADO.
JIAJIA FEI, DIRECTORA DE MEDIOS DIGITALES DEL MUSEO JUDÍO SEÑALÓ QUE LA GRAN MAYORÍA DE LAS APLICACIONES QUE DESCARGA LA GENTE DEJAN DE USARSE DESPUÉS DE UN RATO. “SIMPLEMENTE TERMINAS USANDO TU CORREO ELECTRÓNICO E INSTAGRAM”, DIJO.
tecnología avanzada de reconocimiento de imágenes de Google— también está haciendo incursiones en el mundo del arte. En junio anunció una asociación con el Museo de Young en San Francisco para mostrar algunas secciones de su colección. En julio, Google comenzó a colaborar con Wescover, una plataforma orientada al diseño de objetos, arte público y local, muebles y artesanías que te ayuda a descubrir cuál es el nombre de esa pintura anónima que se encuentra en el espacio de Wework o tu cafetería favorita.
DIFICULTADES
Es necesario sortear algunos obstáculos para poder crear un “Shazam del arte”. Magnus Resch, fundador de la aplicación Magnus, comentó: “Hay mucho más arte en el mundo que canciones”. Catalogar obras individuales que se encuentran en lugares únicos es más difícil.
Los derechos de autor también suponen desafíos. La reproducción de una obra de arte puede ser una violación del derecho de autor del propietario. Magnus afirma que, debido a que las imágenes son creadas y compartidas por los usuarios, la aplicación está protegida por la Ley Digital de Derechos de Autor de la Era Digital. Las galerías y los competidores, dijo Resch, se quejaron de que las imágenes y los datos estuvieran cargados en la aplicación; en 2016, fue eliminada durante cinco meses de la App Store, pero Apple terminó por incluir a Magnus de nueva cuenta en su catálogo después de que se eliminó el contenido.
Otro problema es que la tecnología de reconocimiento de imágenes a menudo es muy lenta cuando debe identificar objetos 3D; incluso una escultura reconocida puede confundir con sus ángulos a las aplicaciones, lo cual da como resultado ese momento interminable en el que la tecnología está pensando.
Además, hay una pregunta más apremiante para estas plataformas: ¿qué información puede proporcionar una aplicación para mejorar la experiencia del usuario al que le gusta el arte? ¿Qué puede aportar un “Shazam del arte”?
La respuesta de Resch es sencilla: la transparencia. Las galerías rara vez publican precios y con frecuencia no proporcionan textos murales básicos, así que uno a menudo debe preguntar cuál es el título o incluso el nombre del artista.
NO DEBE SER NUESTRA ÚNICA GUÍA
Tras algunas semanas de probar aplicaciones de arte en museos y galerías, en locales callejeros y en una que otra cafetería, descubrí que no aumentan la calidad de mis encuentros visuales.
La “shazamificación” del arte es producto de una época en la que la información supera a la experiencia simplemente visual. Sin embargo, la aplicación no debe ser nuestra única guía en el mundo visual. Mientras caminaba por el Nuevo Museo con la aplicación Magnus, me di cuenta de que recorría las pinturas de prisa sin fijarme en los detalles porque la cámara estaba viendo por mí y la aplicación sabía mucho más que yo.
Disfrutaba de ese clic adictivo y satisfactorio en el momento en que reconocía las obras. Y fue difícil detenerme.