20 Minutes (Bordeaux)

La fin émouvante de «Life Is Strange2» vue par son scénariste

Le scénariste Jean-Luc Cano revient sur l’élaboratio­n de «Life Is Strange»

- Propos recueillis par Vincent Julé

«Stephen King m’a donné envie de faire ce métier et m’a appris à écrire.»

Pour les frères Diaz, Sean et Daniel, qui sillonnent les routes américaine­s, direction leur Mexique natal, et pour le studio Dontnod, c’est la dernière ligne droite. Celle du cinquième et dernier épisode de Life Is Strange 2, disponible depuis mardi sur PS4, Xbox One et PC. Le scénariste Jean-Luc Cano raconte la longue aventure du jeu à succès.

Comment s’est passée la création de Life Is Strange ?

Le studio Dontnod nous a donné carte blanche. La seule condition était de réutiliser la mécanique de rewind de Remember Me. Or, on voulait faire un jeu à histoire, quelque chose de nouveau, même si Telltale ou Quantic Dream occupaient déjà le terrain. Comment lier le fait de remonter dans le temps à un personnage ? Quelqu’un qui a peur d’avancer, de grandir, qui revient dans le temps et remet en question ses décisions. Cette idée correspond à l’adolescenc­e, une période que je trouve fascinante. C’est ainsi que sont nés Max, Chloé, Rachel, mais aussi la disparitio­n, le mystère et l’enquête.

Life Is Strange 2 a-t-il été pensé comme l’opposé du premier ?

Tout à fait. On a réfléchi à d’autres histoires dans de petites villes, mais on allait forcément souffrir de la comparaiso­n avec Arcadia Bay. Alors que, avec un road trip, on pouvait casser nos propres codes, perdre quelques joueurs au passage certes, mais on savait que le challenge allait nous motiver pour plusieurs années de développem­ent. Il a fallu ensuite définir la thématique, le message, nous fonctionno­ns toujours ainsi sur nos jeux. Et là, c’était parler d’éducation. Comment les décisions que tu prends impactent quelqu’un d’autre. Parfois juste dans ta manière d’être, de te comporter, tu deviens un exemple pour ton enfant ou ton petit frère. En termes de gameplay, c’est génial à explorer.

Quelles ont été vos influences sur les deux épisodes ?

Avec Raoul Barbet et Michel Koch [les deux réalisateu­rs], nous sommes influencés par la pop culture que nous consommons au quotidien, ainsi que par nos propres vécus. Alors, bien sûr, nous les digérons, nous ne les ressortons pas tels quels, mais nous essayons de faire ressentir les mêmes émotions. Après, il y a des références évidentes comme Stephen King. Il m’a donné envie de faire ce métier, m’a appris à écrire. Il est le meilleur pour installer un univers réaliste, quotidien, dans lequel le surnaturel fait irruption. Comme lui, nous n’expliquons jamais d’où viennent les pouvoirs de nos personnage­s, ce n’est pas ce qui nous intéresse. Le plus important est ce qu’ils font de ces pouvoirs.

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La fin des aventures des frères Diaz est disponible sur PS4, Xbox One et PC.

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