20 Minutes (Lyon)

«Resident Evil 7» met l’horreur en VR

Pour ses 20 ans, la saga retrouve le frisson du joueur de 1996 qui entre dans un manoir

- Vincent Julé

Cette semaine, deux oeuvres estampillé­es « Resident Evil » sortent : le jeu vidéo « Resident Evil 7 : Biohazard » et le long-métrage

Resident Evil : Chapitre final. A première vue, le film d’action avec Milla Jovovich ressemble le plus à l’esprit de la franchise : Alice, la société Umbrella Corporatio­n (à l’origine de l’épidémie) et, bien sûr, les zombies. Le jeu, lui, suit Ethan, un nouveau personnage, qui après avoir reçu un message de sa femme Mia disparue il y a trois ans, se retrouve dans la ville de Dulvey en Louisiane, et plus précisémen­t sur les terres de l’étrange famille Baker.

Peur originelle

Après plusieurs heures dans leur maison craspec, le joueur, la manette à la main et le casque VR (réalité virtuelle) sur la tête, a plus l’impression d’être dans un « Silent Hill » ou un « Massacre à la tronçonneu­se ». « Pour les 20 ans de la série, nous voulions retrouver son identité originelle, s’éloigner du focus action des derniers épisodes et surtout que le joueur ressente à nouveau ce frisson lorsqu’en 1996, il pénétrait dans ce manoir abandonné », avoue le game director Koshi Nakanishi. Un manoir qui abritait en fait un laboratoir­e top secret d’Umbrella Corp, et c’est ce que l’histoire en retiendra. « Resident Evil 7 » déploie ainsi tout un attirail de gameplays, ennemis, situations, ambiances pour « juste » foutre les jetons. A commencer par le changement de point de vue, puisque, pour la première fois de son histoire, un « Resident Evil » se joue en vue subjective. S’il n’est pas entièremen­t réfléchi pour la VR, « Resident Evil 7 » peut se jouer avec pendant une dizaine d’heures. Mais pas d’une traite. Le joueur est dans un contrôle de tous les instants. N’importe quel « jump scare » fait l’effet d’une première fois et est décuplé. Et c’est flippant.

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