«Resident Evil 7» met l’horreur en VR
Pour ses 20 ans, la saga retrouve le frisson du joueur de 1996 qui entre dans un manoir
Cette semaine, deux oeuvres estampillées « Resident Evil » sortent : le jeu vidéo « Resident Evil 7 : Biohazard » et le long-métrage
Resident Evil : Chapitre final. A première vue, le film d’action avec Milla Jovovich ressemble le plus à l’esprit de la franchise : Alice, la société Umbrella Corporation (à l’origine de l’épidémie) et, bien sûr, les zombies. Le jeu, lui, suit Ethan, un nouveau personnage, qui après avoir reçu un message de sa femme Mia disparue il y a trois ans, se retrouve dans la ville de Dulvey en Louisiane, et plus précisément sur les terres de l’étrange famille Baker.
Peur originelle
Après plusieurs heures dans leur maison craspec, le joueur, la manette à la main et le casque VR (réalité virtuelle) sur la tête, a plus l’impression d’être dans un « Silent Hill » ou un « Massacre à la tronçonneuse ». « Pour les 20 ans de la série, nous voulions retrouver son identité originelle, s’éloigner du focus action des derniers épisodes et surtout que le joueur ressente à nouveau ce frisson lorsqu’en 1996, il pénétrait dans ce manoir abandonné », avoue le game director Koshi Nakanishi. Un manoir qui abritait en fait un laboratoire top secret d’Umbrella Corp, et c’est ce que l’histoire en retiendra. « Resident Evil 7 » déploie ainsi tout un attirail de gameplays, ennemis, situations, ambiances pour « juste » foutre les jetons. A commencer par le changement de point de vue, puisque, pour la première fois de son histoire, un « Resident Evil » se joue en vue subjective. S’il n’est pas entièrement réfléchi pour la VR, « Resident Evil 7 » peut se jouer avec pendant une dizaine d’heures. Mais pas d’une traite. Le joueur est dans un contrôle de tous les instants. N’importe quel « jump scare » fait l’effet d’une première fois et est décuplé. Et c’est flippant.