20 Minutes (Strasbourg)

« On n’a fait que 1 % du voyage »

JASON RUBIN Pour le directeur des contenus d’Oculus, le potentiel de la réalité virtuelle est « infini »

- Propos recueillis par Philippe Berry, en Californie

En saisissant le potentiel de la 3D au milieu des années 1990 avec l’arrivée de la PlayStatio­n, Jason Rubin et son studio Naughty Dog ont créé la sensation « Crash Bandicoot », une franchise écoulée à 50 millions d’exemplaire­s. 20 Minutes a rencontré celui qui est devenu le vice-président d’Oculus chargé des contenus, qui produit des casques de réalité virtuelle. Les ventes de produits de réalité virtuelle n’ont pas décollé. Le grand public est-il en train de la rejeter? Le potentiel de la réalité virtuelle est infini. Est-ce qu’on va rester au stade d’une grosse boîte sur la tête? Non. La taille va se réduire. On n’a fait que 1 % du voyage. On est encore au stade du téléphone mobile brique des années 1980. Et 100 % du voyage, à quoi cela ressemble-t-il ? Comme notre scientifiq­ue en chef Michael Abrash l’a dit, on peut imaginer un monde dans lequel il n’y a pas d’autre plateforme informatiq­ue après la réalité virtuelle. Car, si une autre technologi­e peut exister, elle peut le faire à l’intérieur de la réalité virtuelle. Combien de temps avant le milliard d’utilisateu­rs promis par Mark Zuckerberg [le PDG de Facebook, qui possède Oculus] ? On ne peut pas prévoir si cela prendra cinq ou dix ans. La croissance ne sera pas linéaire ; quand on aura atteint l’équilibre parfait entre poids, prix et contenu, elle va exploser. La PlayStatio­n s’est imposée avec ses « killer apps », comme « Tomb Raider » ou « Gran Turismo ». Ne manque-t-il pas des jeux incontourn­ables en réalité virtuelle ? La PlayStatio­n comptait très peu de jeux 3D à son lancement, hormis « Ridge Racer ». Il a fallu attendre un ou deux ans pour que les développeu­rs se familiaris­ent avec la technologi­e. En ce qui concerne la réalité virtuelle, on est dans la phase d’expériment­ation tant pour ce qui est de la technique que du storytelli­ng. Mais on a déjà de vrais succès critiques, comme « Lone Echo » de Ready at Dawn [des anciens de Naughty Dog et Blizzard] qui ne pourrait pas exister autrement qu’en réalité virtuelle. Certains gros éditeurs vont tenter l’aventure, d’autres non et rachèteron­t des petits studios au prix fort pour rattraper leur retard, comme ça a été le cas sur mobile. Tout le monde y viendra tôt ou tard.

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Jason Rubin (à g.) lors d’une démonstrat­ion de l’Oculus Touch, fin 2016.

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