20 Minutes (Toulouse)

« Comme à Disneyland »

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Premier constat : on est loin de l’univers enfumé des salles de jeux vidéo nipponnes. Junichiro Koyama de Namco, à l’origine de l’espace tokyoïte, en souligne l’ambiance grand public : « Nous n’avons pas plus de 10 % de gamers », estime-t-il, sur les quelque 50 000 visiteurs accueillis en deux mois. Beaucoup viennent en couple, « comme à Disneyland », renchérit son compère Yukiharu Tamiya, autre vétéran de l’entreprise, et environ 40 % des visiteurs seraient des femmes. Loin de se limiter au casque, les jeux proposent des équipement­s spécifique­s, comme un véhicule pour « Mario Kart ». Toutefois, par la nature même de la réalité virtuelle, l’expérience est limitée : le vertige qui pointe après deux activités se transforme en nausée après la troisième. Les jeux ne durent d’ailleurs que quelques minutes. Le prix est aussi un frein : 800 yens (6 €) pour l’entrée, puis 1 200 yens (9 €) par borne. « Les jeux VR d’arcades et de salon ont des rôles différents, note Yukiharu Tamiya. Les premiers servent à s’amuser avec ses amis sur une durée courte, les seconds permettent de jouer tranquille­ment chez soi. Les deux peuvent coexister sans problème. » Une nausée à la fois. Casque sur les yeux, a pu vérifier le côté fun de l’expérience. La VR donne une tout autre dimension à « Mario Kart », par exemple. En plus de l’immersion visuelle, le corps est impliqué : on balance des carapaces vertes d’un geste du bras, grâce à des capteurs placés sur les mains. Pour ceux qui préfèrent « Dragon Ball », des capteurs sur les mains, les pieds et la taille permettent sur une autre borne d’envoyer des « kaméhaméha ».

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