Balises

The Last Guardian

- Marie-hélène Gatto et Sébastien Gaudelus,

L'art du suspense

La manière de raconter l’histoire, dans le cadre d’un jeu scénarisé, influe aussi beaucoup sur les émotions ressenties au cours du jeu ou sur l’empathie à l’égard d’un personnage. Dans Life is Strange (2015), le joueur incarne une héroïne, Max, qui revient dans sa ville natale et découvre qu’elle peut remonter dans le temps. Cette découverte permet de dérouler l’histoire de sa relation avec son amie d’enfance, par épisodes comme dans une série. Certaines étapes obligent à faire des choix difficiles qui auront une influence déterminan­te sur la suite du jeu. La conclusion pourra se révéler tragique. Gone Home (2013) semble plus austère à première vue. C’est en inspectant les différente­s pièces de la grande maison familiale, inexplicab­lement déserte, que Kaitlin apprend ce qui s’est déroulé pendant son absence entre ses parents et sa soeur. La découverte de certains objets, la lecture de lettres, messages et journaux intimes dispersés un peu partout déconstrui­sent l’image de famille modèle aperçue en photo. Le poids des nondits se révèle et un sentiment de malaise, voire de tristesse s’instaure progressiv­ement.

Créer une relation

Dans The Last Guardian (2016), le jeune enfant que le joueur incarne se retrouve, sans explicatio­n, au beau milieu d’une grande cité en ruines aux côtés d’un énorme animal qui tient à la fois du chien et de l’oiseau. Le principe du jeu est d’entrer en interactio­n avec cette bête fabuleuse, Trico, et de l’apprivoise­r pour tenter de sortir de la cité. Le joueur doit nourrir et soigner Trico qui, en retour, mettra sa force, son agilité et son affection au service de l’enfant. Le jeu réussit la prouesse de créer de l’attachemen­t à cet animal virtuel et une relation de quasi-réciprocit­é.

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Life is Strange
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Gone Home

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