L'émo­tion au bout des ma­nettes

De Ligne en Ligne - - Édito | Sommaire -

Les émo­tions pro­vo­quées par les jeux vi­déo sont sou­vent dé­crites comme étant né­ga­tives : ceux-ci, gé­né­ra­le­ment con­si­dé­rés comme vio­lents, ne pro­vo­que­raient que de l'agres­si­vi­té ou de la peur. Pour­tant, de plus en plus de jeux per­mettent de res­sen­tir d'autres af­fects plus po­si­tifs, comme l'empathie.

Se­lon Sé­bas­tien Gen­vo, spé­cia­liste des jeux vi­déo, le contexte dans le­quel ceux-ci ont émer­gé ex­plique la pri­mau­té des thé­ma­tiques guer­rières ou com­pé­ti­tives : « Spa­ce­war ! ( La Guerre de l’es­pace !, 1961), consi­dé­ré comme l’un des pre­miers jeux vi­déo, est par exemple is­su des ex­pé­ri­men­ta­tions d’un étu­diant du MIT (qui fai­sait par­tie du mou­ve­ment ha­cker), en pleine pé­riode de guerre froide et de course à la conquête spa­tiale, alors que les ins­ti­tuts de re­cherche tech­no­lo­gique étaient lar­ge­ment sub­ven­tion­nés par des fonds mi­li­taires. » De même, dans L’uni­vers des jeux vi­déo, Alain et Fré­dé­ric Le Di­ber­der in­diquent que l’ac­tion et la vi­tesse, autres ca­rac­té­ris­tiques des jeux vi­déo qui pro­voquent un sen­ti­ment d’ur­gence et de stress, sont à rap­pro­cher des pre­mières mo­da­li­tés de pré­sen­ta­tion – les salles d’ar­cade – et des pro­blé­ma­tiques de mar­ke­ting : « Les pa­trons des salles de jeux cherchent en ef­fet la ren­ta­bi­li­té de leurs in­ves­tis­se­ments. Ce­la im­plique que la du­rée de jeu ne soit pas trop longue, de ma­nière à pro­vo­quer une forte ro­ta­tion des joueurs. […] Pas de jeux d’échecs donc, mais des jeux d’ac­tion, ne né­ces­si­tant que peu ou pas d’ap­pren­tis­sage des règles. »

Une pa­lette d'émo­tions

Pour au­tant, les émo­tions, y com­pris celles ju­gées né­ga­tives, peuvent avoir des ef­fets po­si­tifs sur les joueurs. Le phi­lo­sophe et psy­cha­na­lyste Mi­chael Sto­ra a été le pre­mier à consi­dé­rer que le jeu vi­déo pou­vait être un ou­til de mé­dia­tion thé­ra­peu­tique. Il a créé, dans une ins­ti­tu­tion de pé­do­psy­chia­trie, un ate­lier jeu vi­déo au­près d’en­fants et d’ado­les­cents souf­frant de troubles du com­por­te­ment. Il uti­lise ain­si les jeux vi­déo pour leur ef­fet ca­thar­tique, mais s’in­té­resse éga­le­ment à des jeux qui pro­curent des sen­ti­ments plus va­riés. En ef­fet, le jeu vi­déo, comme les oeuvres lit­té­raires ou ci­né­ma­to­gra­phiques, pro­voque toute une pa­lette d’émo­tions : la peur, bien sûr, par­ti­cu­liè­re­ment pré­sente dans le genre sur­vi­val hor­ror, mais aus­si la frus­tra­tion, l’en­nui ou le plai­sir se­lon l’adé­qua­tion entre le dé­fi pro­po­sé et les ap­ti­tudes du joueur. Le rire n’est pas ab­sent, mais il re­pré­sente dans une éco­no­mie mon­dia­li­sée une prise de risque pour les édi­teurs, tant l’hu­mour est lié aux codes cultu­rels na­tio­naux. L’épi­sode « Mort de rire » de The Art of Ga­ming, web­sé­rie do­cu­men­taire d’arte, liste dif­fé­rentes formes hu­mo­ris­tiques pré­sentes dans les jeux vi­déo : hu­mour ab­surde, clins d’oeil à la culture po­pu­laire des des­sins ani­més ou du ci­né­ma de genre, sa­tires de nos so­cié­tés, voire

« blagues sur le jeu dans le jeu » que seuls peuvent com­prendre les vrais ga­mers ! Les Eas­ter Eggs – farces, sé­quences in­édites, brui­tages, ca­chés à l’in­té­rieur du jeu – sont des fa­cé­ties re­cher­chées par les joueurs. Preuve que la di­ver­si­té des sen­ti­ments pro­cu­rés par le jeu vi­déo est au­jourd’hui re­cher­chée, un prix a été créé en 2016. Emo­tio­nal Games Award ré­com­pense les jeux vi­déo qui pro­curent des émo­tions riches et com­plexes comme l’empathie, la com­pas­sion, la tris­tesse ou l’amour. La plu­part du temps, c’est la com­bi­nai­son de plu­sieurs élé­ments du jeu qui va sus­ci­ter l’émo­tion chez le joueur : nar­ra­tion, ga­me­play, mu­sique, gra­phisme.

En im­mer­sion

In­ter­ac­tif, le jeu vi­déo im­plique for­te­ment le joueur. Il mo­bi­lise ses fa­cul­tés de con­cen­tra­tion, pro­cu­rant des ef­fets d’im­mer­sion et d’iden­ti­fi­ca­tion très puis­sants, en par­ti­cu­lier dans les jeux en vue sub­jec­tive. Mir­ror’s Edge, jeu vi­déo d’ac­tion-aven­ture dé­ve­lop­pé dans une pre­mière ver­sion en 2008, en est un bon exemple. Ici pas d’armes à feu ! Le jeu est ins­pi­ré de la pra­tique des arts mar­tiaux et de celle du par­kour, dis­ci­pline qui consiste à fran­chir des obs­tacles de ma­nière agile et ra­pide et sans au­cun ma­té­riel. Le joueur prend les com­mandes du per­son­nage pour cir­cu­ler avec adresse dans un en­vi­ron­ne­ment ur­bain ul­tra-sé­cu­ri­taire, fuir les en­ne­mis et évi­ter de faire une chute mor­telle. L’es­thé­tique de la ville, par­ti­cu­liè­re­ment soi­gnée, et l’en­vi­ron­ne­ment so­nore qui res­ti­tue le bruit des courses-pour­suites re­créent un uni­vers convain­cant. Les dé­pla­ce­ments, se­lon qu’ils sont cou­ron­nés de suc­cès ou non, donnent au joueur un sen­ti­ment de tou­te­puis­sance ou, au contraire, avec les sen­sa­tions bru­tales de la chute, ce­lui d’un échec.

Une es­thé­tique in­quié­tante

L’es­thé­tique du jeu peut aus­si être dé­ter­mi­nante pour créer une émo­tion. Lim­bo (2011) pour­rait être un clas­sique jeu de pla­te­forme, mais le per­son­nage prin­ci­pal est un en­fant seul dans un en­vi­ron­ne­ment hos­tile : par­fois une fo­rêt, une usine, une ville... Les autres per­son­nages et les créa­tures du jeu le fuient ou es­sayent de le tuer. La fra­gi­li­té et la so­li­tude du per­son­nage sus­citent im­mé­dia­te­ment un sen­ti­ment d’empathie. Loin du réa­lisme, le gra­phisme, en ombres chi­noises, sou­vent noyé dans la brume, ren­force l’am­biance in­quié­tante du jeu. Il évoque tour à tour l’uni­vers de Tim Bur­ton, ce­lui des contes et des films d’hor­reur.

Les ef­fets du réel

Cer­tains jeux montrent par­fois des réa­li­tés his­to­riques ou contem­po­raines par­ti­cu­liè­re­ment tra­giques. En­terre-moi, mon amour (2017) est, par exemple, di­rec­te­ment ins­pi­ré de la dra­ma­tique si­tua­tion des ré­fu­giés sy­riens. Le joueur est Madj. Res­té en Sy­rie, il com­mu­nique par mes­sa­ge­rie ins­tan­ta­née avec sa femme Nour qui, elle, a fui le pays. Celle-ci l’in­forme des dan­gers, des obs­tacles et dif­fi­cul­tés qu’elle ren­contre au cours de son voyage. Les conseils, les re­marques, les émo­jis de Madj, et donc du joueur, vont in­fluen­cer le com­por­te­ment de Nour. L’in­cer­ti­tude et l’at­tente in­hé­rentes à la si­tua­tion, les dan­gers évo­qués par la jeune femme – qui sont ceux bien réels des ré­fu­giés – rendent cette ex­pé­rience de jeu bou­le­ver­sante. Sol­dats in­con­nus : mé­moires de la Grande Guerre (2014) se si­tue dans un contexte his­to­rique plus an­cien, ce­lui de la guerre de 14-18. Ce jeu par­vient ce­pen­dant à sus­ci­ter de la com­pas­sion, no­tam­ment grâce à sa mu­sique mé­lan­co­lique. Les per­son­nages à l’es­thé­tique ins­pi­rée de la bande des­si­née ne parlent pas, mais se contentent de bor­bo­rygmes et d’ono­ma­to­pées. Avec Fred­die, noir amé­ri­cain en­ga­gé dans la lé­gion étran­gère, le jeu aborde même un thème ra­re­ment évo­qué dans les jeux vi­déo, ce­lui des ten­sions ra­ciales.

Mir­ror’s Edge

En­terre-moi mon amour

Sol­dats in­con­nus : mé­moires de la Grande Guerre

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