At­ten­tion, votre vie est de­ve­nue un jeu vi­déo

(et votre drh est dé­jà sur world of war­craft !)

GQ (France) - - Sommaire - ni­co­las san­to­la­ria Fran­çois Cha­pe­ron

Dé­ve­lop­per ses com­pé­tences pros sur Coun­ter-strike, exer­cer ses neu­rones avec Can­dy Crush… GQ vous aide à re­prendre les ma­nettes de la so­cié­té ga­mi­fiée.

Dé­ve­lop­per ses com­pé­tences pro­fes­sion­nelles grâce à Coun­ter-strike, exer­cer ses neu­rones avec Can­dy Crush, trou­ver l’amour sur l’ap­pli­ca­tion Play Me! Dans la so­cié­té « ga­mi­fiée » d’au­jourd’hui, les pra­tiques lu­diques ont in­ves­ti tous les champs d’ac­ti­vi­té. Pour le meilleur ou pour le pire ? GQ vous aide à re­prendre ha­bi­le­ment les ma­nettes de votre vie avant d’al­ler dé­fier votre boss.

«Je pré­fère re­cru­ter un très bon joueur de World of War­craft (WOW) que quel­qu’un qui a dé­cro­ché un MBA à Har­vard », dé­cla­rait il y a quelques mois John See­ly Brown, ad­mi­nis­tra­teur d’ama­zon et cher­cheur spé­cia­li­sé dans les or­ga­ni­sa­tions. Pour pro­gres­ser dans ce jeu d’he­roic fan­ta­sy peu­plé de sei­gneurs de guerre aux dents longues et autres che­va­liers pan­das, il faut sa­voir gé­rer ef­fi­ca­ce­ment sa guilde, pas­ser en re­vue un nombre hal­lu­ci­nant de stra­té­gies, puis mettre en oeuvre la meilleure d’entre elles sur un mode co­opé­ra­tif, dans le but de me­ner à bien des raids dé­vas­ta­teurs, soit au­tant de qua­li­tés in­dis­pen­sables à un bon ma­na­ger. Une guilde ? Une équipe ? Après tout, où est la dif­fé­rence ? Loin de consti­tuer une simple co­quet­te­rie, l’at­trait pour les pro­fils de lea­ders for­gés via ce jeu épique fait au­jourd’hui son che­min dans le monde des af­faires. Aux États-unis, men­tion­ner son ni­veau à WOW sur son CV est même en passe de de­ve­nir un must. En juin der­nier, Ste­phen Gillett, di­rec­teur des opé­ra­tions de la so­cié­té in­for­ma­tique Sy­man­tec, ex­pli­quait au site de CNN qu’il avait ob­te­nu plu­sieurs postes de di­rec­tion (Corbis, Star­bucks) en par­tie grâce à sa double vie de pa­la­din nu­mé­rique, ni­veau 70. « J’ai men­tion­né toutes ces qua­li­fi­ca­tions sur mon CV. J’ai dit : “Voi­là ma guilde, voi­là mon ran­king, voi­là

les prin­ci­pales mis­sions on­line que j’ai me­nées.” En voyant ça, cer­tains s’ex­clament : “Mais qu’est-ce que c’est que ce bor­del ?”. Alors que d’autres se disent au contraire : “Voi­là, c’est exac­te­ment le pro­fil que je cher­chais !” » Mais com­ment un type qui passe des heures à en mas­sa­crer d’autres avec son ava­tar peut-il rai­son­na­ble­ment être iden­ti­fié comme un haut po­ten­tiel ? Une étude pu­bliée en août 2013 par l’uni­ver­si­té du Texas et l’uni­ver­si­té UCL à Londres offre quelques élé­ments de ré­ponse : les jeux de stra­té­gie en temps réel fa­vo­ri­se­raient la plas­ti­ci­té cé­ré­brale et la ca­pa­ci­té à gé­rer plu­sieurs tâches en même temps. D’autres tra­vaux, no­tam­ment ceux me­nés par l’uni­ver­si­taire Olivier Hou­dé, sou­lignent que ces uni­vers per­sis­tants, en in­vi­tant le joueur à se pro­je­ter sur des cartes gi­gan­tesques, in­duisent une spa­tia­li­sa­tion de la mé­moire qui per­met une pen­sée à haut dé­bit, bien plus per­for­mante que celle ac­ti­vée par l’uti­li­sa­tion du lan­gage. L’ex­ploi­ta­tion de cette ap­ti­tude au « fast thin­king » for­gée par le jeu n’en se­rait qu’à ses dé­buts. « Je pense que les ca­pa­ci­tés dé­ve­lop­pées par les “hard­core ga­mers” sont en­core lar­ge­ment sous-es­ti­mées par la so­cié­té, in­dique Ni­co­las Cer­ra­to, qui a long­temps ma­na­gé une équipe pro­fes­sion­nelle de Coun­ter-strike (un jeu de tir en vue sub­jec­tive, ndlr) avant de fon­der le site Ga­mo­lo­co. Pour­tant, les jeux mul­ti­joueurs les mieux conçus dé­ve­loppent et en­tre­tiennent une force cé­ré­brale et mo­trice, un peu comme des ap­pa­reils de mus­cu­la­tion pour le cer­veau. Du coup, un bon joueur a d’ex­cel­lents ré­flexes, des ca­pa­ci­tés de pré­dic­tion éle­vées, une fa­cul­té à iden­ti­fier une si­tua­tion comme bonne ou mau­vaise (avec beau­coup de nuances entre les deux) et un cer­tain sang-froid. Voi­là pour­quoi, aux yeux des pas­sion­nés de Star­craft ou de League of Le­gends, les joueurs pros sont les per­sonnes les plus in­tel­li­gentes du monde. » Dans un re­gistre plus so­li­taire, Ar­naud Mon­te­bourg se muscle lui aus­si le cer­veau en en­chaî­nant les par­ties de Can­dy Crush. En mars der­nier, ce­lui qui était en­core mi­nistre du Re­dres­se­ment pro­duc­tif af­fi­chait un ho­no­rable ni­veau 103 (sur un to­tal de 500) dans l’uni­vers aci­du­lé de ce jeu pour smart­phone où l’on pro­gresse en ali­gnant les lignes de bon­bons. Comme Va­lé­ry Gis­card d’es­taing avec son ac­cor­déon en son temps, Mon­te­bourg a bien com­pris que se mettre en scène en vic­time consen­tante de cette « ludo-ad­dic­tion » était le meilleur moyen de dire : « Re­gar­dez, je suis comme vous. »

Un nou­veau monde (lu­dique) est pos­sible Cha­cun à leur ma­nière, ces in­dices laissent af­fleu­rer une réa­li­té nouvelle : en une di­zaine d’an­nées, la per­cep­tion so­ciale du jeu a ra­di­ca­le­ment chan­gé. Au point de to­ta­le­ment s’in­ver­ser. Se­lon une étude Opi­nionway pu­bliée en sep­tembre 2014, 64 % des Fran­çais consi­dèrent que le jeu est une ac­ti­vi­té es­sen­tielle. Ce pour­cen­tage monte même à 81 % chez les moins de 35 ans. Dans ce contexte, la pra­tique lu­dique est au­jourd’hui pa­rée de toutes les ver­tus et porte une ten­dance de fond : celle de la « ga­mi­fi­ca­tion ». « Ce terme dé­crit l’uti­li­sa­tion des mé­ca­niques du jeu pour chan­ger les com­por­te­ments. Ini­tia­le­ment ap­pli­qués dans le contexte des jeux vi­déo, ces pro­cé­dés sont trans­po­sés dans le monde réel », ex­pliquent les au­teurs de l’ou­vrage La ga­mi­fi­ca­tion, ou l’art d’uti­li­ser les mé­ca­niques du jeu dans votre bu­si­ness (éd. Ey­rolles). Des dé­fis lan­cés à ses uti­li­sa­teurs

par l’ap­pli Fours­quare en pas­sant par le pro­gramme Nike+ (qui per­met de se me­su­rer à d’autres spor­tifs à tra­vers la pla­nète), le re­cours au di­ver­tis­se­ment com­pé­ti­tif a dé­jà in­fu­sé dans nombre de do­maines. Si cette nouvelle ten­dance s’af­firme avec au­tant de force, c’est que les vieilles fi­celles qui fai­saient s’agi­ter le corps so­cial se­raient, elles, bien usées. « La so­cié­té mo­derne ar­rive à un stade de sa­tu­ra­tion. La ra­tio­na­li­té, l’in­di­vi­du, le pro­grès et la pro­messe de li­bé­ra­tion qui ac­com­pa­gnaient toutes ces no­tions ne fonc­tionnent plus, ana­lyse le so­cio­logue Au­ré­lien Fouillet, au­teur de L’em­pire lu­dique (éd. Bour­rin). On vit un mo­ment de tran­si­tion so­ciale, cultu­relle, com­por­te­men­tale, où on ne sait pas de quoi l’ave­nir se­ra fait : le jeu est l’es­pace dans le­quel on va pou­voir in­ven­ter les contours d’un autre monde pos­sible, ré­in­ves­tir cette part d’in­cer­ti­tude tra­gique que la so­cié­té avait ten­té d’éva­cuer. » Ma­thieu Tri­clot, spé­cia­liste des « play stu­dies » et au­teur de Phi­lo­so­phie des jeux vi­déo (éd. Zones), va plus loin : « Il est fort pos­sible que le pro­chain terrain de jeux ne soit pas un es­pace à part, mais la réa­li­té tout en­tière. » Pour prendre le pouls de cette pro­fonde mutation, nous nous ren­dons, mi-no­vembre, dans le grand am­phi­théâtre de la Gaî­té Ly­rique, fer de lance pa­ri­sien de la cul­ture nu­mé­rique. Là se tient, à gui­chets fer­més, la deuxième édi­tion du col­loque « (En)jeux de so­cié­té », re­grou­pant un im­pres­sion­nant plateau d’in­ter­ve­nants. Spé­cia­liste de la thé­ra­pie par le jeu vi­déo et ac­cro lui aus­si à Can­dy Crush (ni­veau 167), le psy Mi­chael Sto­ra pré­cise d’em­blée : « Jouer est une com­pé­tence de très haut ni­veau et ceux qui ne savent pas jouer sont in­quié­tants. » Là où le ga­mer était il y a dix ans en­core per­çu comme un po­ten­tiel se­rial killer, on le re­trouve au­jourd’hui aux avant-postes d’une hié­rar­chie psy­cho­so­ciale do­mi­née par la fi­gure de l’ho­mo lu­dens. Son in­cli­na­tion à faire men­ta­le­ment corps avec les ma­chines est dé­sor­mais ou­ver­te­ment va­lo­ri­sée dans un contexte où, comme l’ex­plique le scien­ti­fique Joël de Ros­nay, « nous sommes en train de pas­ser de la so­cié­té de com­mu­ni­ca­tion à la so­cié­té de sym­biose avec l’éco­sys­tème nu­mé­rique. »

Une ré­pé­ti­tion de la vie À l’is­sue de deux heures de dé­bats, on res­sort avec une cer­ti­tude : le jeu, c’est du sé­rieux. Éton­nant pa­ra­doxe qu’illustre un nombre crois­sant d’exemples dans la so­cié­té ga­mi­fiée, et no­tam­ment les in­croyables avan­cées per­mises par le « se­rious game » Fol­dit, une sorte de puzzle bio­chi­mique mis au point par Seth Coo­per, pro­fes­seur d’in­for­ma­tique de l’uni­ver­si­té de Wa­shing­ton. Por­tant sur des chaînes d’acides ami­nés, ce jeu en ligne a per­mis, grâce à l’in­ter­ven­tion de mil­liers d’ano­nymes, de dé­ter­mi­ner la struc­ture pro­bable d’une en­zyme du si­da, soit un pro­blème sur le­quel les cher­cheurs pro­fes­sion­nels et les su­per­cal­cu­la­teurs in­for­ma­tiques se cas­saient les dents de­puis une di­zaine d’an­nées. À sa fa­çon, Fol­dit illustre par­fai­te­ment le nou­veau concept hy­bride de « play­bor » (contrac­tion de play et de la­bor), où lo­giques pro­duc­tives et lu­diques s’in­ter­pé­nètrent au point de se confondre. « Il n’y a pas meilleure res­source que celle de la mul­ti­tude mo­bi­li­sée via le jeu, nous confie le prof de Sciences-po Em­ma­nuel Du­rand, au­teur de La Me­nace fan­tôme (Presses de Sciences Po). Dans ce re­gistre, la pla­te­forme Kaggle, qui per­met aux en­tre­prises de pro­po­ser aux in­gé­nieurs, sta­tis­ti­ciens et in­for­ma­ti­ciens des concours d’ana­lyse et de trai­te­ment de don­nées, fait elle aus­si des mer­veilles. Si les ré­com­penses se chiffrent par­fois en mil­lions de dol­lars, la mo­ti­va­tion pre­mière des par­ti­ci­pants semble se si­tuer ailleurs, dans ce plai­sir par­ti­cu­lier pro­cu­ré par le jeu. C’est un es­pace qui au­to­rise l’ex­pé­rience de l’échec, dans le­quel on ne perd que des choses sans gra­vi­té. On peut donc s’y es­sayer à une sorte de ré­pé­ti­tion de la vie réelle. » Qu’il s’agisse de re­cru­ter les meilleurs col­la­bo­ra­teurs (comme L’oréal via le jeu Brand­storm), de for­mer

« Un bon joueur a d’ex­cel­lents ré­flexes, une fa­cul­té à iden­ti­fier une si­tua­tion comme bonne ou mau­vaise et un cer­tain sang-froid. »

Ni­co­las cer­ra­to, fon­da­teur de ga­mo­lo­co

ses équipes (comme Re­nault avec la Re­nault Aca­de­my), d’ap­prendre à se ser­vir du nou­veau Mi­cro­soft Of­fice (via le jeu Rib­bon He­ro) ou bien d’as­su­rer la mo­ti­va­tion de ses troupes (comme le groupe To­tal avec Play’inn), les ludo-pro­cess semblent au­jourd’hui les mieux adap­tés pour mo­bi­li­ser ef­fi­ca­ce­ment les générations Y et Z. Se­rious games, news games, ad­ver­games, so­cial games… La lo­gique du jeu a in­ves­ti la plu­part des pans de l’exis­tence : de Se­ga, qui met au point un jeu pour vous ai­der à faire pi­pi plus droit, à Chore Wars qui ga­mi­fie les tâches mé­na­gères, en pas­sant par Epic Win et sa ten­ta­tive de trans­for­mer votre exis­tence en jeu de pla­te­forme, nos vies res­semblent à Super Ma­rio. Faut-il s’éton­ner, dans ce contexte, de voir le pa­tron de Vice, Shane Smith, of­frir une che­va­lière à ses col­la­bo­ra­teurs les plus mé­ri­tants comme s’ils ve­naient de bou­cler une mis­sion dans Zel­da ? Là comme ailleurs, der­rière le fun, les en­jeux sont co­los­saux : le mar­ché de la ga­mi­fi­ca­tion pour­rait ain­si at­teindre 2,1 mil­liards d’eu­ros en 2016, se­lon le ca­bi­net d’ana­lyse M2 Re­search. Rien qu’en 2014, 70 % des 2 000 plus grandes or­ga­ni­sa­tions ont eu re­cours à la lu­di­fi­ca­tion pour boos­ter la pro­duc­ti­vi­té de leurs em­ployés. Un peu comme les en­va­his­seurs, le monde lu­dique a dé­jà dé­bar­qué, sans qu’on y ait for­cé­ment prê­té at­ten­tion. En cette soi­rée de no­vembre, nous avons ren­dez-vous à la Gare Saint-la­zare, à Pa­ris, à cô­té du Bur­ger King. Juste en face du fast-food, un étrange ap­pa­reil aux al­lures de borne d’ar­cade fait des yeux doux aux pas­sants. Ca­ni­bal, tel est son nom. « C’est une re­cy­cling di­gi­tal ma­chine qui uti­lise le jeu pour sen­si­bi­li­ser les gens à la ques­tion du tri des dé­chets, nous ex­plique Be­noît Pa­get, pa­tron de la so­cié­té en pleine crois­sance qui com­mer­cia­lise l’ap­pa­reil. On y dé­pose des can­nettes, des bou­teilles en plas­tique ou des verres en car­ton et là, une lo­te­rie se dé­clenche qui per­met de ga­gner des bons de ré­duc­tion dans tous les com­merces de la gare. C’est une fa­çon d’abor­der la ques­tion du re­cy­clage en évi­tant la culpa­bi­li­sa­tion. » In­con­tes­ta­ble­ment, l’avè­ne­ment du jeu semble par­ti­ci­per d’un étrange mou­ve­ment d’eu­phé­mi­sa­tion des ac­ti­vi­tés hu­maines : on ne tra­vaille plus, on ne s’in­forme plus, on ne fait plus de l’exer­cice, on ne trie plus ses dé­chets mais… on joue.

le piège pav­lo­vien de la gra­ti­fi­ca­tion Alors que l’ap­pli Kah­noo­dle en­tre­prend de ga­mi­fier votre vie de couple pan­tou­flarde, on s’en re­met même à cette mé­ca­nique ar­ti­fi­ciel­le­ment di­ver­tis­sante pour trou­ver l’âme soeur, comme l’illustre l’ap­pa­ri­tion en mai der­nier de l’ou­til de ren­contre Play me ! Mix entre Tin­der (pour l’as­pect géo­lo­ca­li­sa­tion) et le Tri­vial Pur­suit (pour les ques­tion­naires de cul­ture G), cette ap­pli­ca­tion met en re­la­tion des ano­nymes au moyen de quizz sur smart­phones. « En gé­né­ral, les sites de ren­contres sont as­sez froids, on a l’im­pres­sion de pas­ser un en­tre­tien d’em­bauche. Ici, le jeu per­met de bri­ser la glace, nous ex­plique le cen­tra­lien Xa­vier de Baillenx, co­fon­da­teur de la start-up qui com­mer­cia­lise Play me ! Les gens se lancent des dé­fis, et ce­la crée de la conni­vence. Les joueurs peuvent même s’en­voyer des ma­lus, sur le même prin­cipe que la peau de ba­nane dans Ma­rio Kart. Le ma­lus vod­ka rend par exemple les ques­tions floues. » Af­fi­chant 100 000 ins­crits, Play me !, grâce à ses quiz aux in­ti­tu­lés très 15e de­gré (« Mort au com­mu­nisme », « J’aime le mé­tal et

« la ga­mi­fi­ca­tion nous pro­met un uni­vers de ré­com­penses et de pro­gres­sion sur le mo­dèle des jeux en ligne. » ma­thieu tri­clot, phi­lo­sophe

la bière »), séduit un pu­blic fé­mi­nin las­sé par le ca­rac­tère ex­pli­cite des autres pla­te­formes. Gra­phiste dans une boîte de jeux vi­déo, Élo­die, 30 ans, s’est lais­sée sé­duire par les at­traits de ce que l’on nomme le « da­ming » (da­ting + ga­ming) : « L’am­biance est plus se­reine, plus co­ol que sur des sites comme Adop­teun­mec, où les choses sont trop di­rectes. En plus, les pro­fils sont va­riés. Ça change des in­for­ma­ti­ciens et des hard­core ga­mers », sou­ligne la de­moi­selle qui, mal­gré quelques ren­contres IRL, n’a pas en­core trou­vé l’amour, ce­lui qui vous fait ou­blier que vous avez une par­tie en cours. Si le jeu est donc si lar­ge­ment uti­li­sé au­jourd’hui, c’est en grande par­tie parce qu’il fi­gure un for­mi­dable vec­teur d’adhé­sion au monde qui nous en­toure, ar­ti­cu­lé au­tour du trip­tyque : chal­lenge, feed­back et ré­com­pense. « La ga­mi­fi­ca­tion nous pro­met, en guise de monde plus fun, un uni­vers de traces, de points et de pro­gres­sion sur le mo­dèle des jeux en ligne », ana­lyse le phi­lo­sophe Ma­thieu Tri­clot. Ce sys­tème de mo­ti­va­tion li­bère dans le cer­veau un puis­sant cock­tail com­po­sé de no­ré­pi­né­phrine, d’épi­né­phrine et de do­pa­mine, l’hor­mone du plai­sir. Mais gare à la « poin­ti­fi­ca­tion », soit le fait de n’être plus mo­ti­vé que par l’ac­cu­mu­la­tion pav­lo­vienne de ces gra­ti­fi­ca­tions. « Le jeu est au coeur du contrôle so­cial », confirme le bien nom­mé an­thro­po­logue Do­mi­nique Des­jeux. « Il par­ti­cipe à une forme d’in­fan­ti­li­sa­tion gé­né­rale que l’on peut ex­pli­quer par une peur du réel », nuance l’es­sayiste Em­ma­nuel Du­rand. Le phi­lo­sophe Ma­thieu Tri­clot en­fonce le clou en pré­ci­sant que der­rière l’ex­plo­sion vi­sible du game (le jeu bor­dé par des règles), la so­cié­té souffre en réa­li­té d’une ab­sence de play (les com­por­te­ments réel­le­ment lu­diques). Joueurs in­vé­té­rés, n’ou­bliez pas d’ac­tion­ner le bou­ton pause.

« Le jeu par­ti­cipe à une forme d’in­fan­ti­li­sa­tion gé­né­rale que l’on peut ex­pli­quer par une peur du réel. » em­ma­nuel Du­rand, es­sayiste

Chal­lenge, feed­back et ré­com­pense… Le jeu est un vec­teur d’adhé­sion à un monde plus fun, comme dans Super Ma­rio.

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