Jeux vi­déo, do­cus, fic­tions... en im­mer­sion to­tale !

Dé­zin­guer des zom­bies ou se re­trou­ver aux cô­tés de re­belles sy­riens, et tout ça, de­puis n son sa­lon, telle est la pro­messe du casque de réa­li­té vir­tuelle. La ré­vo­lu­tion est en marche : Hol­ly­wood et les mé­dias sont dé­jà sur le coup. par ch­loé scu­lone ous

GQ (France) - - Realite Virtuelle -

ra­tives in­édites : il trompe le cer­veau et vous té­lé­porte ailleurs. Avec la réa­li­té vir­tuelle, vous choi­sis­sez là où vous re­gar­dez, il n’y a plus rien au­tour », af­firme Éric Sche­rer, di­rec­teur de la pros­pec­tive à France Té­lé­vi­sions. La nou­veau­té, c’est que le spec­ta­teur choi­sit lui-même son point de vue, et il peut agir di­rec­te­ment dans l’his­toire. l’in­dus­trie du jeu vi­déo a dé­jà une lon­gueur d’avance. Lo­gique : les mé­ca­niques d’in­ter­ac­tion propres à la réa­li­té vir­tuelle, où l’uti­li­sa­teur peut jouer avec son en­vi­ron­ne­ment, font dé­jà par­tie de l’uni­vers du ga­ming. « Les jeux vi­déo tra­di­tion­nels se sont rap­pro­chés du ci­né­ma en of­frant une mise en scène, des plans de ca­mé­ra. Main­te­nant, le joueur prend le contrôle de la ca­mé­ra : il re­garde où il veut. Il n’est plus li­mi­té à la fe­nêtre im­po­sée par la té­lé­vi­sion. Une autre dif­fé­rence est dans la sen­sa­tion de gran­deur : se sen­tir géant tel Gul­li­ver ou pe­tit comme un in­secte prend vrai­ment tout son sens dans la réa­li­té vir­tuelle », pré­cise Ni­co­las Dou­cet, di­rec­teur créa­tif sur The Play­room VR, dans les stu­dios ja­po­nais de So­ny Com­pu­ter En­ter­tain­ment. La ba­taille des conte­nus VR est dé­jà lan­cée : grâce à des par­te­na­riats mon­nayés au prix fort, Ocu­lus pro­po­se­ra par exemple en 2016 Mi­nec­raft, le jeu de construc­tion my­thique en ver­sion pixe­li­sée, ra­che­té par Mi­cro­soft. So­ny a an­non­cé une di­zaine de jeux vi­déo pour Plays­ta­tion VR cou­rant 2016. Il y en au­ra pour tous les goûts. Les jeux en test chez HTC sont tout aus­si va­riés : on dé­zingue des zom­bies, on ma­ni­pule de la vais­selle avec ses mains virtuelles... Les « vieux mé­dias », eux aus­si, re­gardent de près la VR. Plu­sieurs do­cu­men­taires VR étaient même en lice dans les fes­ti­vals les plus pres­ti­gieux, comme à Sun­dance en jan­vier 2016. La Mecque du ci­né­ma in­dé­pen­dant abrite dé­sor­mais une sec­tion en­tière dé­diée à ce nou­veau sup­port. Vice, le re­muant groupe de presse amé­ri­cain, l’a bien com­pris : il a ga­gné ses lettres de no­blesse dès 2014 en sor­tant des pre­miers re­por­tages im­mer­sifs. Du jour­na­lisme nou­velle gé­né­ra­tion. C’était en dé­cembre 2014 à la marche de sou­tien à Eric Gar­ner, un jeune Noir tué par un po­li­cier à New York. Sur place, Alice Spe­ri, la cor­res­pon­dante de Vice, est pré­sente, fil- mée avec une ca­mé­ra 360°. Le re­por­tage est re­trans­mis di­rec­te­ment au pu­blic via l’ap­pli­ca­tion mo­bile VRSE. Mu­ni d’un masque de réa­li­té vir­tuelle, le spec­ta­teur peut se dé­tour­ner de la cor­res­pon­dante et pri­vi­lé­gier la fer­veur po­pu­laire de la ma­ni­fes­ta­tion. Dé­ve­lop­pé avec les réa­li­sa­teurs Ch­ris Milk et Spike Jonze him­self, ce pro­jet de réa­li­té aug­men­tée veut chan­ger la pos­ture du spec­ta­teur. Une pe­tite ré­vo­lu­tion pour l’in­for­ma­tion, mais pour quel type de jour­na­lisme ? Du spec­ta­cu­laire ? En France, Okio-stu­dio, créé par des trans­fuges de Fat­cat Films (groupe Pre­mière dez. Ce­la pose des ques­tions éthiques in­édites car il n’y a plus de mé­dia­tion, comme celle as­su­rée tra­di­tion­nel­le­ment par le jour­na­liste qui choi­sit un angle », aver­tit Eric Sche­rer. Aux États-unis, le su­jet fait dé­bat : dans une tri­bune pa­rue fin no­vembre 2015, la mé­dia­trice du New York Times, Mar­ga­ret Sul­li­van, poin­tait la né­ces­si­té pour un jour­na­liste de gar­der la part de « réa­li­té » dans la « réa­li­té vir­tuelle ». hol­ly­wood aus­si planche sur des fic­tions d’un nou­veau genre, plus sub­jec­tives. Dis­ney, Com­cast et Time War­ner ont dé­pen­sé des mil­lions de dol­lars pour créer du conte­nu des­ti­né

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