e-com­merce

Réa­li­té vir­tuelle et aug­men­tée dans le e-com­merce

Le Nouvel Economiste - - La Une - SO­PHIE SEBIROT

L’im­mer­sion et l’in­ter­ac­ti­vi­té qu’offrent la réa­li­té vir­tuelle et la réa­li­té aug­men­tée, com­bi­nées à l’en­goue­ment des mil­len­nials pour les nou­velles tech­no­lo­gies, sont en passe de faire évo­luer for­te­ment – voire de ré­vo­lu­tion­ner ? – l’e-com­merce. Ob­jec­tifs : op­ti­mi­ser l’ex­pé­rience du cy­be­ra­che­teur en lui per­met­tant d’es­sayer un pro­duit en condi­tions presque réelles, et gé­né­rer du tra­fic tout en se dé­mar­quant de la concur­rence. Pour au­tant, l’évo­lu­tion risque de prendre du temps en rai­son de cer­taines li­mites, no­tam­ment tech­no­lo­giques. Ex­pli­ca­tions.

Se pro­me­ner dans un ma­ga­sin per­son­na­li­sé ou­vert 24 heures sur 24 et choi­sir l’ob­jet convoité de chez soi ou sur son mo­bile, es­sayer des vê­te­ments dans une ca­bine sans avoir à se désha­biller ou conduire un nou­veau vé­hi­cule sans de­voir se rendre dans une conces­sion au­to­mo­bile, c’est dé­sor­mais pos­sible. La réa­li­té vir­tuelle et la réa­li­té aug­men­tée se dé­ve­loppent dans le e-com­merce, en pro­po­sant aux consom­ma­teurs des ex­pé­riences im­mer­sives de plus en plus réa­listes. Une ma­nière pour le sec­teur de se rap­pro­cher da­van­tage d’une ex­pé­rience de shop­ping réelle en pal­liant les in­con­vé­nients de l’achat en ligne, et d’aug­men­ter le tra­fic.

“Nous sommes en train de fu­sion­ner le monde réel et le monde vir­tuel grâce à la “phy­gi­ta­li­sa­tion” [néo­lo­gisme for­mé de “phy­sique” et “di­gi­ta­li­sa­tion”, ndlr]. Ce­la en­ri­chit une ex­pé­rience”, dé­clare Pas­cal Ma­lot­ti, di­rec­teur con­seil et mar­ke­ting de l’agence di­gi­tale Val­tech France.

La réa­li­té vir­tuelle et la réa­li­té aug­men­tée se dé­ve­loppent dans le e-com­merce, en pro­po­sant aux consom­ma­teurs des ex­pé­riences im­mer­sives de plus en plus réa­listes

Cette der­nière a mis en place pour Dé­cath­lon et sa fa­meuse tente une ex­pé­rience de VR (Vir­tual Rea­li­ty) per­met­tant aux clients de se pro­je­ter grâce à un casque HTC Vive dans un dé­sert, une fo­rêt ou en­core à la mon­tagne, tout en dis­po­sant en sur­im­po­si­tion des in­for­ma­tions concer­nant le pro­duit. “Ces in­for­ma­tions contex­tua­li­sées fa­vo­risent l’aide à la dé­ci­sion”,

af­firme Pas­cal Ma­lot­ti. Car, avec l’ar­ri­vée des mil­len­nials, il est de­ve­nu né­ces­saire de ré­in­ven­ter l’ex­pé­rience client. Ali­ba­ba l’a bien com­pris : lors du Singles Day 2016, le pure player chi­nois pro­po­sait aux consom­ma­teurs mil­len­nials d’es­sayer des pro­duits en VR. Suc­cès garanti. L’Eu­rope et la France ne sont pas en reste. Se­lon une étude Oracle réa­li­sée en 2016, 78 % des marques dans la zone EMEA pré­voient d’of­frir des ex­pé­riences client ba­sées sur la réa­li­té vir­tuelle au cours des

quatre pro­chaines an­nées. “Les clients en sont avides pour peu que ce­la soit bien in­té­gré”, es­time Pas­cal Ma­lot­ti. Cer­tains pro­fes­sion­nels se montrent plus cir­cons­pects visà-vis de l’uti­li­té de la VR pour le e-com­merce et y voient sur­tout une ma­nière de faire le buzz. “Ce sont de pre­miers tests. La VR offre un cô­té gad­get sans réels bé­né­fices pour des do­maines comme le prêt-àpor­ter ou la dis­tri­bu­tion. Il convien­drait qu’elle ap­porte da­van­tage de sens et de plus-va­lue”, es­time Yan Claeys­sen, di­rec­teur gé­né­ral de

Pu­bli­cis-ETO. “Dans cer­tains sec­teurs, ce­la a un in­té­rêt, no­tam­ment pour des pro­duits un peu com­plexes pour les­quels il est né­ces­saire de se pro­je­ter tels que les cui­sines, les vé­hi­cules”, tem­père Pas­cal Ma­lot­ti. “Cer­taines ex­pé­riences me­nées ac­tuel­le­ment ou­blient un peu le sens de l’utile. Pour que la réa­li­té vir­tuelle soit utile au e-com­merce, il

“Cer­taines ex­pé­riences me­nées ac­tuel­le­ment ou­blient un peu le sens de l’utile. Pour que la réa­li­té vir­tuelle soit utile au e-com­merce, il faut qu’elle ap­porte une ex­pé­rience d’achat sim­pli­fiée, in­ter­ac­tive

et im­mer­sive” Da­vy Tes­sier, Dis­ko.

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