Loi­sirs A la chasse aux zom­bies dans Pa­ris

Un lieu clos, une énigme, des dé­cors soi­gnés : c’est par­ti pour une heure d’“es­cape game”, ces nou­veaux jeux qui ont le vent en poupe chez les tren­te­naires stres­sés. Notre re­por­ter en a tes­té un, Bun­ker Zom­bie

L'Obs - - Sommaire - Par BÉRÉNICE ROCFORT-GIOVANNI (1) Cer­tains pré­noms ont été chan­gés.

Vous flâ­nez tran­quille­ment le long des Grands Bou­le­vards, mar­quant çà et là une halte de­vant les vi­trines… sans ima­gi­ner un seul ins­tant la crise qui couve sous terre à quelques mètres de là. Un vi­rus dé­ri­vé d’Ebo­la s’est échap­pé d’une île du Pa­ci­fique, trans­for­mant tous ceux qu’il conta­mine en zom­bies. Il y a bien un an­ti­dote conçu par le Dr Kou­li­kov, un mys­té­rieux pro­fes­seur russe, mais il est ca­ché dans un bun­ker ou­blié de Pa­ris...

On est par­tis à sa re­cherche, à quatre, un sa­me­di. Notre mis­sion a un prix, 30 eu­ros cha­cun, pour une par­tie d’une heure. Bun­ker Zom­bie est l’un des quelque 80 es­cape games de la ca­pi­tale, un concept né au Ja­pon il y a dix ans. Ces jeux d’éva­sion, un en­chaî­ne­ment d’énigmes dans un lieu clos au dé­cor soi­gné, s’ins­pirent d’uni­vers fan­tas­tiques ou his­to­riques : « le Ca­chot de la Bas­tille », « les Ca­ta­combes », « l’Enigme du sous-ma­rin »… En France, ces « Fort Boyard » nou­velle gé­né­ra­tion ap­pa­rus il y a trois ans car­tonnent. Le coeur de cible de ces mondes chi­mé­riques, ce sont les tren­te­naires, ex­plique Da­vid Pey­ron, so­cio­logue, au­teur de « Culture Geek » (FYP Edi­tions). « Cette gé­né­ra­tion adore les mi­cro-éva­sions. Elle a gran­di avec “le Sei­gneur des an­neaux”, “Har­ry Pot­ter”… » Va­nes­sa (1), 30 ans, édu­ca­trice dans les Hauts-de Seine, en est dé­jà à son troi­sième es­cape. La pre­mière fois, c’était une en­quête type Sher­lock Holmes. Le deuxième jeu se dé­rou­lait dans la ré­plique d’un ca­ba­ret pa­ri­sien, le troi­sième dans une ca­bine de ba­teau re­cons­ti­tuée. Ce qui lui plaît le plus ? « Fouiller pour trou­ver des in­dices ! On est comme des en­fants dans une chasse au tré­sor. Ça met tous les sens en éveil. » De plus en plus d’en­tre­prises y en­voient leurs sa­la­riés pour res­sou­der les troupes, une forme de team buil­ding moins ris­quée que le saut à l’élas­tique, à la mode dans les an­nées 1990 comme danse« Riens du tout », le pre­mier long-mé­trage hi­la­rant de Cé­dric Kla­pisch.

Ren­dez-vous est don­né à 20h30 au rezde-chaus­sée d’un im­meuble du 9 ar­ron­dis­se­ment qui sert d’es­pace de co­wor­king aux tra­vailleurs free­lance la jour­née. Notre maître du jeu est Co­ren­tin, un étu­diant d’Isart Di­gi­tal, qui forme à la créa­tion de jeux vi­déo. Le jeune homme nous in­vite à pa­tien­ter sur de gros poufs gris, de­vant

des bo­caux de Ca­ram­bar et de bon­bons Kré­ma. Il re­vient tout es­souf­flé au bout de dix mi­nutes, les groupes s’en­chaînent et, comme au théâtre, il a dû re­mettre en ordre les dé­cors entre chaque scène. Nous sommes conduits au sous-sol, où un pe­tit film est pro­je­té. Les ins­truc­tions tiennent en deux lignes : 1) fouillez; 2) com­mu­ni­quez. « Il ne faut pas hé­si­ter à re­pas­ser les uns der­rière les autres car nous ne cher­chons pas tous de la même fa­çon », ex­plique Co­ren­tin.

Si les scé­na­rios des es­cape games res­semblent à ceux des jeux vi­déo, ces pas­se­temps en sont la par­faite an­ti­thèse. « C’est le grand re­tour du jeu à plu­sieurs. Les gens ont be­soin de concret, de faire quelque chose en­semble. Ce mou­ve­ment a com­men­cé avec les bars qui pro­posent des jeux de société à leurs clients », ana­lyse Da­vid Pey­ron.

Flo­rian, 38 ans, in­gé­nieur, l’un de mes aco­lytes dans Bun­ker Zom­bie, y voit une ver­sion light des jeux de rôle gran­deur na­ture type mur­der par­ties, ces Clue­do « en vrai » très po­pu­laires dans les an­nées 1980. « Mais c’est bien plus simple, plus ac­ces­sible. Il n’y a pas be­soin d’équi­pe­ment ou de dé­gui­se­ment, tu peux ve­nir avec les amis que tu veux, même ceux qui ne sont pas geek. »

En te­nue de ville, donc, nous nous en­gouf­frons en file in­dienne, in­ti­mi­dés, dans la pre­mière pièce du jeu. Le sol est en bé­ton, il fait sombre et des gro­gne­ments de zom­bie re­ten­tissent d’on ne sait où. Il y a des caisses en bois, des tas de re­coins à ex­plo­rer, des ac­ces­soires tout droit sor­tis d’un sur­plus mi­li­taire. Le comp­teur tourne : nous n’avons qu’une heure pour trou­ver le sé­rum. Quand une voix lance : « Il ne vous reste plus que cin­quante mi­nutes d’oxy­gène », le stress monte d’un cran. Au fond, on de­vine un gé­né­ra­teur élec­trique, der­rière une grille. La­sers, gad­gets au­to­ma­ti­sés : Bun­ker Zom­bie fait la part belle aux ef­fets spé­ciaux. Comme tous les es­cape games, il a été es­sayé sur un pa­nel de joueurs avant d’être lan­cé, his­toire de tes­ter la dif­fi­cul­té des énigmes. « On in­vite des per­sonnes qu’on ne connaît pas, pour ne pas être in­fluen­cés. On les ob­serve avec une ca­mé­ra. Si on voit qu’ils butent trop long­temps à un mo­ment don­né, on change le dé­rou­lé », ex­plique Ania Mou­rav­nik, fon­da­trice de Team-Time, la société qui a créé Bun­ker Zom­bie. Nous re­tour­nons à la re­cherche de la moindre clé, du moindre ou­til qui nous per­met­tra d’ac­cé­der au gé­né­ra­teur. Pas ques­tion de « spoi­ler » le jeu, mais, par­mi nos dé­cou­vertes, nous pres­sen­tons très vite qu’un doigt cou­pé de zom­bie fi­ni­ra bien par avoir une uti­li­té… Je me charge de le conser­ver. « Oui! Bra­vo ! » : à chaque in­dice trou­vé, nous nous congra­tu­lons mu­tuel­le­ment. Le maître du jeu ne perd pas une miette de nos pro­grès grâce à une dis­crète ca­mé­ra. Il nous glisse de temps à autre une in­di­ca­tion. Nous pro­gres­sons à grands pas. La grille du gé­né­ra­teur ne nous ré­siste pas bien long­temps. Pas­sé la pre­mière de­mi-heure, pour­tant, je com­mence à avoir des noeuds dans le cer­veau tant les énigmes se com­pliquent. Fi­ni les cris de joie, le bel es­prit de groupe, cha­cun cherche dé­sor­mais dans son coin. Co­ren­tin in­ter­vient de plus en plus sou­vent. Quand en­fin le doigt du mort-vi­vant semble pou­voir ser­vir, je m’aper­çois avec ef­froi que je ne sais plus où il est. Af­fo­le­ment de mes ca­ma­rades. J’ai du mal à les dis­tin­guer dans la pé­nombre, mais je sens bien qu’ils me lancent des re­gards noirs. Nous re­trou­vons in ex­tre­mis l’in­dex san­gui­nolent par terre. Des si­rènes s’en­clenchent, signe que la fin est proche. Il s’en faut de peu que nous échouions. Nous nous em­pa­rons du sé­rum, ce qui dé­bloque ins­tan­ta­né­ment la porte du bun­ker. A six se­condes près, c’était la fin du monde.

On a l’im­pres­sion d’avoir plon­gé dans un vor­tex tem­po­rel, cou­pé de tout. « Je n’ai pen­sé à rien d’autre pen­dant tout le jeu, comme si la vie ex­té­rieure n’exis­tait plus », souffle une de mes co­équi­pières, Eli­sa­beth, 37 ans. L’es­cape game, der­nier stage de dé­con­nexion en vogue pour jeunes adultes stres­sés.

Pour Bun­ker Zom­bie, les par­ti­ci­pants doivent fouiller un sous-sol à la re­cherche d’in­dices. Ils ont cin­quante mi­nutes pour dé­cou­vrir le scé­na­rio pro­po­sé, trou­ver les so­lu­tions et échap­per à l’as­phyxie… “JE N’AI PEN­SÉ À RIEN D’AUTRE PEN­DANT TOUT LE JEU.” ÉLI­SA­BETH, 37 ANS

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