Gros besoins de puissance
Le secteur, jusqu’alors plutôt moribond, voit ressurgir une raison d’être : le PC du joueur aura besoin d’un sérieux coup de boost ! Les fabricants de matériel se frottent les mains car la réalité vir tuelle (ou VR) nécessite des besoins hardware énormes. Jusqu’alors, on considérait que jouer en full HD à 60 Hz était un objectif acceptable. La plupar t des téléviseurs étant toujours à cette définition, l’objectif semblait raisonnable. Mais la VR, c’est à peu près équivalent à un jeu en 4K ; en termes de per formances, c’est énorme et il faut que le PC gère à peu près quatre fois plus d’informations qu’en Full HD. À titre de comparaison, pour af ficher les informations d’un jeu en full HD à 60 Hz sur un moniteur, il faut que l’ordinateur sache traiter 124 millions de pixels par seconde. Ce chif fre monte à 457 millions pour de la VR à 90 Hz sur un casque HTC Vive ou Oculus Rift, et près de 500 millions pour un jeu 4K à 60 fps. 90 Hz pour la VR ? Oui, car projetée aussi près de l’oeil l’information tend à être encore plus sensible et le moindre lag ou ar tefact perceptible à 60 Hz peut gâcher l’expérience. C’est pourquoi on considère le taux de 90 Hz comme un standard. Au final, ceci demande une belle puissance de calcul. Pour l’heure, celui qui veut s’aventurer dans la réalité vir tuelle peut le faire à un prix abordable. Les configurations minimales à base de GTX 970 ou de Radeon RX480 se montent largement sous les 1 000 €. A priori, les 90 images par seconde recommandées avec un niveau de détail acceptable sont faciles à atteindre. Mais c’est sans compter les raf finements supplémentaires que les développeurs pourront rajouter à la VR, sur tout s’ils utilisent un moteur graphique pointu. Pour ceux qui aiment se faire peur, nVidia vient de lancer son impressionnant VR Funhouse. Il s’agit d’un jeu-démo technologique reprenant l’ambiance de la fête