Optimisez... pour éditer et monter vos vidéos
S’il est un domaine dans lequel l’optimisation est cruciale, c’est bien l’édition vidéo. À l’heure où la 4K devient la norme, les machines se retrouvent sollicitées comme jamais depuis l’arrivée des vidéos Full HD il y a quelques années. Alléger, simplifi
La complexité en vidéo est démultipliée par une ribambelle de facteurs, de variables propres à chacun d’entre nous. En effet, selon le logiciel d’édition que l’on va solliciter, selon ses habitudes et ses préférences, on va éditer avec plus ou moins d’effets, de transitions, de corrections colorimétriques, de débitage ou de renforcement de netteté, on va donner des « looks » et des textures spécifiques en jouant avec les LUT. Tout ceci impacte grandement la charge de travail et la manière dont le software va solliciter le hardware. Il est donc quasi impossible de déterminer une configuration unique spécifique à l’édition vidéo… celle- ci sera à ajuster selon tous ces critères. La tâche est délicate.
Des codecs inappropriés
Il y a quelques mois encore, la vidéo 4K était anecdotique et souvent très marketing, les fabricants de matériel d’enregistrement massacrant volontiers la qualité et les débits au profit d’une définition plus ven- deuse permettant d’arborer de jolis logos dorés estampillés 4K. Aujourd’hui, ce n’est plus le cas et la plupart des matériels, caméscopes ou appareils photo, proposent une sacrée ex te montée courant en qualité, mettant l’accentsurl ajustes seco lori métrique et sur la qualité des flux. Super ! Sauf que les matériels grand public et semi-pros enregistrent en h264 avec des débits délirants oscillant entre 100 mbps et 400 mbps sur des matériels amateurs ou semi- pros. On a même vu des reflex professionnels proposer des captations sur des codecs préhistoriques, du mJpeg à 800 mbps… C’est un peu aujourd’hui tout le problème de la 4K, qui travaille en qualité sur des codecs inappropriés forçant l’ensemble de la chaîne à travailler sur des fichiers gargantuesques difficiles à enregistrer (il faut des cartes mémoire très rapides), difficiles à stocker tant ils sont volumineux (un NAS et beaucoup de To sont vite de rigueur), et difficiles à travailler. Il y a quelques années pourtant, anticipant l’arrivée de définitions supérieures, l’industrie avait publié un nouveau codec, promettant une réduction des débits par deux au moins pour une qualité équivalente. C’était le très prometteur h. 265 ou HEVC que presque personne n’a jamais utilisé, à l’exception notable de Samsung dont les boîtiers photo enregistraient en 4K h265… avant que la marque n’arrête l’activité. Le codec semble coincé dans des méandres administratifs, miné par les problèmes de royalties : qui touche quoi pour tel ou tel type d’usage ? Un vrai sac de noeuds que, il faut bien le
dire, personne dans l’industrie ne semble pressé de démêler. La 4K a fait renaître ces besoins de puissance à tous les niveaux. Tout le monde y gagne. Et ce n’est qu’un début ! En effet, de plus en plus de matériels semi-pros très abordables proposent aujourd’hui des captations en 6K. Ce surcroît de définition permet beaucoup de latitudes à l’édition : on peut stabiliser ou recadrer sans perte de définition, on peut donner des effets de déplacement de caméra à l’édition au lieu de le faire sur un slider, et à l’expor t redimensionner en 4K va accroître la sensation de piqué. Bref, en termes de qualité d’image et de possibilités d’édition c’est le top, mais ce sont des fichiers encore plus gros qu’il faudra bien évidemment gérer.
L’optimisation parfaite sur Mac
Côté logiciels, l’adaptation a été lente, et très brouillon. Et lorsque ces derniers ont commencé à optimiser les tâches, ils ont dû faire face à de nombreux aléas : différents fondeurs de CPU, de GPU, des API différentes et parfois propriétaires, des optimisations hardware spécifiques à cer tains… Difficile d’optimiser quoi que ce soit dans ces cas ! Si on regarde de l’autre côté de la barrière (l’herbe est toujours plus verte chez le voisin), on se rend compte qu’Apple n’a pas du tout les mêmes problèmes lorsque l’on parle de 4K. La marque ne livre que des CPU Intel couplés à des GPU AMD et édite son propre logiciel de montage pro, Final Cut Pro qui, en prime, utilise sa propre API graphique baptisée Metal. Un vrai circuit fermé, très court (peu de références) qui permet à Final Cut Pro d’être parfaitement optimisé. Résultat, il est tout à fait possible d’éditer des séquences 4K sur des MacBook Pro même modestes (certains éditent encore en 4K sur d’antiques MacBook Air, après transcodage des séquences originales toutefois), ce qui est bien plus délicat dans l’univers des notebooks PC. Et ce qui montre bien, s’il était encore besoin d’insister, que le problème n’est pas tant le matériel que la manière dont les logiciels utilisent la puissance disponible. Quelques chiffres pour étayer ce manque d’optimisation : prenez la même séquence 4K et demandez une stabilisation l ogicielle. Premiere Pro CC va prendre près de 4 minutes pour calculer le résultat avec un Core i7 8700K et une GTX 1070 8Go. Sur le même PC avec Da Vinci Resolve, on tombe à Légende un peu plus de 2 minutes. Avec la même
En vidéo, le multicoque est vraiment bienvenu. Des puces démesurées comme les Threadrippers ou les core i9 prennent tout leur sens en vidéo 4K, et en postproduction vidéo via des outils comme AfterEffects par exemple. séquence sur iMac 5K moins puissant (i7 7700 et Radeon Pro 580 8Go), le calcul est réalisé en moins de 10 secondes par Final
Cut Pro X. On prend le même clip 4K et on l’exporte en Full HD après avoir appliqué quelques LUT et des effets : 1 mn 40 d’encodage avec le PC et Premiere Pro, contre 1 mn 15 sur l’iMac… la différence n’est pas énorme. On encode le même clip en 4K et Premiere passe à presque 7 mn 30 contre seulement 4 mn sur l’iMac.
Les logiciels sont améliorés
Tout ceci nous éclaire fortement sur le manque flagrant d’optimisation côté PC, des éditeurs comme Adobe ayant sans doute trop dormi sur leur quasi-monopole. Ne leur jetons toutefois pas la pierre, leur solution est complexe et ancienne, et propose un niveau de fonctionnalités incroyable. Optimiser l’ensemble est délicat, mais Adobe le fait et publie mise à jour sur mise à jour, chacune apportant son lot d’améliorations. Des concurrents comme Da Vinci Resolve proposent un logiciel globalement mieux optimisé, plus véloce. Ce sont des outils récents développés pour la 4K et plus, et pour des machines modernes. La logique n’est pas la même que pour Adobe. Mais il est difficile de tout pardonner à Adobe, surtout quand on paie plus de 50 € par mois pour un abonnement Creati ve ex te ex te Cloud courant courant donnant avec accès lettrine aux outils d’édition vidéo ! Resolve, la coqueluche du moment, est vendu 300 USD, et propose même une version gratuite texte courant 100% fonctionnelle (avec quelques limitations hardware mineures, si on n’est pas un pro). Coincé entre Final Cut et Resolve, Adobe n’a d’autre choix que de réagir vite, et for t.
Fichiers 4K : deux approches
Vous avez vos rushes 4K, vous voulez les éditer. Il existe de multiples soluti ons d’ édit i on, mais nous allons nous concentrer sur les deux plus en vogue pour les amateurs éclairés : Premiere Pro CC et Da Vinci Resolve. Si vous en utilisez d’autres, la logique restera identique.
Deux cas de figure ressortent assez rapidement. Cas numéro un : vous ne faites pas beaucoup de vidéos 4K et vous ne comptez pas investir dans un matériel trop puissant, vous pourrez donc travailler sur des fichiers proxy et/ou transcoder vos rushes sur des codecs plus souples. Cas numéro deux : vous devenez assidu et vous voulez travailler sur vos rushes 4K en direct pour gagner en temps et sans per te de qualité… il vous faudra bâtir un PC spécifiquement prévu pour ces travaux.
L’édition 4K sur machineInter modeste
Le problème des fichiers 4K lourds, Signature c’est qu’une fois importés dans votre éditeur et placés sur la timeline, le moindre déplacement de curseur se montre pénible, faire défiler le clip tire au calvaire, et appliquer des effets s’avère quasi impensable ! Votre PC risque d’être très vite à genoux. Pour contourner le problème, tous les éditeurs sérieux proposent deux alternatives : transcoder (transformer vos vidéos pour qu’elles util i sent un codec plus souple comme le Cineform sous Premiere par exemple) ou bien créer des proxies, des versions réduites de la vidéo enregistrée. Le logiciel se charge alors de créer ces versions réduites, et de les lier au fichier source pleine taille. Ainsi, on pourra travail- travail ler sur des versions réduites, fluides. Avec Premiere, par exemple, on peut créer des proxies de définition très diverses, comme 1024x540, 1280x720, ou 1536x790, util i sant divers codecs ( ProRes, Cineform, h264). Sur un portable modeste, on pourra donc créer des proxies très léger set parfaitement fluides à l’ édition. Lors de l’ ex port du projet final, le logiciel d’édition ira alors chercher les fichiers originaux et les traitera de la même manière que vous avez modifié les proxies. Le but ici est de fluidifier l’ édition. Les temps d’ encodage finaux seront importants car faits par des machines modestes sur des rushes pleine taille. Mais la qualité sera là. Toutefois, ces méthodes ne conviennent que si l’on n’a pas le choix de sa machine ou si on ne fait pas trop souvent de l’édition 4K. En effet, le transcodage et la création de proxies prennent beaucoup de temps. De plus, sur les éditions complexes, le travail sur proxy peut induire en
erreur : l’éta- l onnage des couleurs peut être faussé, et il peut y avoir des ratés à l’export. C’est pour cett e r ai son que beaucoup optent, quand ils le peuvent, pour un travail direct sur les rushes originaux… mais pour le faire il faut un PC vraiment pensé pour.
SSD impératif pour le stockage
De telles machines nécessitent du stockage. Pour manipuler des r ushes de plusieurs giga- octets, voire téra- octets, les disques mécaniques à plateau n’ont plus de place hors du simple archivage. Dès lors qu’on veut travailler ses rushes, on les bougera sur des SSD de travail, idéalement sur interface NVME afin d’assurer des déplacements de données fluides.
Mémoire vive : 8 Go, 16 Go ou plus ?
Du SSD, on en arrive logiquement à l’étape suivante, la mémoire vide. Sur des éditions simples, 8 Go suffisent à peine, sur tout si vous ouvrez d’autres programmes en parallèle (on pensera à des navigateurs Web souvent très gloutons en DDR). 16 Go offrent aujourd’hui un confort appréciable. Si vous vous lancez dans des éditions plus ambitieuses avec beaucoup d’effets et de gros travaux sur les pistes son, si vous ajoutez After Effects à Premiere Pro pour peaufiner vos introductions, vos effets et vos transitions, passez alors sur 32 Go au moins. Mais l’avantage de la DDR est que c’est le seul composant dont on peut modifier la quantité après coup. Cette partie-là de votre PC sera donc ajustable a posteriori et suivra vos éventuels progrès et envies.
L’importance du duo CPU-GPU
Le vrai challenge consiste à bien choisir le duo CPU-GPU, crucial en édition vidéo tant
les éditeurs sont parfaitement multi-threadés depuis des années. AMD a pour lui des prix raisonnables et une architecture récente par ticulièrement efficace. On s’attend à ce que les Threadrippers bourrés Signature de coeurs soient des surdoués de l’édition vidéo, et c’est globalement le cas. Si on parle de simples benchmarks d’export dans Premiere, un Threadripper peut laisser sur place un i9, à nombre de coeurs comparable. C’est sans compter les derniers Threadrippers à 16 et 32 coeurs, relativement abordables et qui devraient rapidement devenir des incontournables des stations d’édition 4K auxquelles ils semblent naturellement destinés. Ceci dit attention, le CPU ne fait pas tout et se limite souvent aux encodages en sortie, dans leurs parties simples. La plupart des prévisualisations d’ effets et leur calcul à l’export sont pris en charge via le GPU et de moins en moins par le CPU. Premiere évolue régulièrement en ce sens, alors que la concurrence avec Resolve est dès le départ très orientée GPU. Donc, si le CPU reste primordial, il n’est plus le seul composant critique… On fera également attention aux quelques accélérations spécifiques à certains CPU, par exemple leQSVd’ In tel qui est enfin supporté par Premiere depuis avril dernier. Le QuickSync entre en lice lors des expor ts, accélérant matériellement les encodages h264 et h265, pouvant déboucher sur des exports à peu près deux fois plus rapides. Un progrès énorme pour qui dispose d’un CPU Intel ayant le QSV !
GPU : une aide indispensable
Le choix du GPU est tout aussi délicat pour l’édition. Sa principale fonction est d’alléger le montage proprement dit. Le GPU prend souvent en charge les calculs lourds de prévisualisation d’effets pour fluidifier le rendu en cours de montage. Plus les sources sont volumineuses (au-delà du full HD), plus vous appliquerez d’effets et de corrections colorimétriques, et plus le GPU sera sollicité. Le plus important en l’occurrence étant la quantité de VRAM disponible. Chez Adobe, une carte à moins de 1 Go de VRAM ne sera pas suppor tée par le Mercur y Engine. Et tous les éditeurs recommandent un minimum
de 4 Go de mémoire vidéo. 2 Go ne suffiront qu’à des montages HD sans trop de corrections ou effets. 4 Go sont un minimum pour la 4K, sauf pour des applications très Signature gourmandes de GPU comme DaVinci Resolve qui place le minimum vital à 8 Go, les systèmes professionnels à base de Radeon Pro ou de Quadro ayant de 8 Go à 24 Go de VRAM (mais à des prix prohibitifs pour le particulier). En grand public, des cartes comme les GTX 1080Ti 11 Go, les 1070 ou 1080 8 Go ou encore les Radeon Vega avec 8 Go sont très à l’aise sous Premiere Pro CC 2018 ou Resolve. On notera que la mémoire prévalant, il n’y a quasiment aucune différence de performance entre une GTX 1070 8 Go et une GTX 1080 8 Go par exemple.
Pour l’export, seul le CPU travaille…
Normalement, le GPU inter vient peu lors de l’expor t sous Premiere, sauf dans certains cas précis comme le scaling ( changement de taille d’image), le changement de frame rate ( filmer en 60p et expor ter en 24p par exemple) ou l’application d’effets pris en charge par le Mercury Engine. Attention toutefois de ne pas sous-estimer ce « peu » puisque le rendu software ( par le seul CPU) de ces effets est atrocement long. Une petite idée ? Prenez une vidéo remplie de graphiques, de corrections colorimétriques, avec changement de framerate et redimensionnement… Premiere Pro CC 2018 estime la durée de rendu à 6 heures avec un i7 8700K ; elle tombe à 30 minutes avec l’activation de l’accélération hardware de la GTX 1080 ( CUDA en l’occurrence). Lors de l’export, on voit la charge se déplacer du CPU au GPU selon les passages à encoder, selon que l es effets soient ou non pris en charge par le GPU.
Vaut-il mieux un GPU AMD ou nVidia ?
Le choix n’est pas anodin : nVidia utilise sur t out CUDA, AMD pr éf èr e Open CL. Si vous prenez les deux logiciels en vogue actuellement (Premiere et Resolve), tout est supporté « indifféremment ». Dans les faits toutefois, chaque solution est le quasi portedrapeau d’une API ; Adobe a longtemps travaillé avec nVidia et dans les faits, activer CUDA sous Premiere donnera toujours de meilleurs résultats. À l’inverse, Resolve était régulièrement mis en avant par AMD pour sa fluidité en Open CL. Mais les cartes nVidia sont également parfaitement gérées dans Resolve, ce qui en fait peut- être un choix plus sûr pour ceux qui utilisent les deux logiciels. En effet, beaucoup utilisent les deux solutions en parallèle pour en exploiter les forces respectives, par exemple la gestion des couleurs de Resolve et la stabilisation logicielle de Premiere. Attention si vous utilisez plutôt Resolve : si globalement une Vega 64 ( 8 Go) donne l es performances d’une 1080 Ti ( 8 Go), AMD semble plus à l’aise pour gérer le « color grading » complexes dans Resolve. Un petit détail enfin, Resolve aime les GPU et, dans sa version payante, sait en utiliser jusqu’à 8 ( contre un seul dans la version gratuite). Pour résumer, on peut assez simplement se construire une jolie machine d’édition 4K. Les CPU modernes bourrés de coeurs sont une bénédiction pour des éditeurs naturellement optimisés pour ce multi- threadi ng massif, et l es GPU modernes disposent facilement d’assez de VRAM pour prendre en charge ces énormes quantités de données. Reste que les éditeurs de logiciels pour PC ont encore énormément de progrès à faire dans leurs optimisations pour délivrer un software exploitant mieux la puissance de nos composants.