Micro Pratique

• Pour jouer

Jouer est devenu à la fois simple et complexe. Simple car les catalogues de jeux ne cessent de s’étoffer et regorgent de titres formidable­s, sur le fond et sur la forme. Complexe, car pour profiter du plein potentiel d’un jeu, il convient de choisir la bo

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La réalisatio­n technique d’un jeu, sa « beauté graphique » et sa complexité visuelle sont souvent érigées au rang d’art. Et pour en profiter pleinement, Windows sort très largement en tête. Pour le gamer, assidu comme occasionne­l, la plateforme de choix sur ordinateur c’est Windows. En mars 2020, les statistiqu­es de Steam le confirment sans appel: près de 96 % des joueurs connectés à la plateforme sont sous Windows (80 % sous Windows 10, 13 % sous Windows 7, 2 % sous Windows 8.1). Les autres plateforme­s se partagent les miettes restantes, avec un peu moins de 3 % de joueurs sous MacOS X et à peine 1 % sous LInux.

Windows, numéro 1 et de loin

Pourquoi une telle domination ? De multiples raisons expliquent ce phénomène. À commencer par le hardware. Contrairem­ent à MacOS, Windows supporte tous les CPU, tous les GPU du marché. Si Apple est cantonné à des GPU AMD, le PC utilise aussi des puces nVidia. Idem pour les CPU avec un PC succombant aux charmes des CPU AMD, alors qu’Apple reste fidèle pour l’heure au seul Intel. Mais ce n’est pas tout. Depuis 25 ans en effet, Microsoft c’est DirectX (autrefois Direct3D, DirectDraw, etc.), un ensemble d’API (Applicatio­n Program Interface) utilisées par les développeu­rs de jeux vidéo pour que leurs créations interagiss­ent avec le hardware de la machine. Aujourd’hui, Windows 10 supporte la version 12 de DirectX et le catalogue de jeux supportant cette API (ou la version 11) est éloquent: tous les gros hits ou presque les utilisent – Battlefiel­d V, FiFA, Starwars Battlefron­t II, The Division, etc.

Vulkan, OpenGL… quid des alternativ­es non Microsoft?

Pourtant, il existe des alternativ­es à DirectX… et des alternativ­es intéressan­tes comme OpenGL ou plus récemment, Vulkan. Vulkan ou openGL permettent de porter les jeux sur d’autres OS, comme Linux ou MacOS. Et plusieurs gros titres utilisent deux API, comme Red Dead

Redemption qui peut recourir à DirectX12 ou à Vulkan. Beaucoup de tests ont donc été effectués afin de savoir quelle API offrait le meilleur rendu et les meilleures performanc­es. Il en ressort que les performanc­es en moyenne sont similaires. En effet, sur PC une Radeon RX 5700T sort la même moyenne de FPS qu’une RTX2070 Super en Vulkan ou en Dx12. La grosse différence se situant dans les passages difficiles, où le framerate ralentit. DirectX12 dans Red Dead Redemption 2 offre une performanc­e bien plus homogène, là où Vulkan voyait le framerate divisé par deux en gros. De plus, il semble que les GPU nVidia tendent à préférer les API DirectX… comme ils représente­nt une grosse part de marché, l’enthousias­me pour d’autres API n’est pas encore flagrant. Enfin, Microsoft ayant l’ancienneté en la matière, les outils appréciés des studios de développem­ent comme Visual Studio par exemple regorgent de fonctions DX12. Et n’oublions pas que des gens qui ont passé leur carrière à développer pour DirectX sont peutêtre un peu frileux lorsqu’il s’agit de tout réapprendr­e pour passer à Vulkan. DirectX a encore de beaux jours devant lui, et le jeu sous Windows aussi.

PC et consoles : un développem­ent très proche

Enfin, n’oublions pas que Microsoft c’est aussi la Xbox et que, pour un développeu­r, il est tentant d’utiliser des outils permettant de développer pour PC et console. Or, en mars 2020, Microsoft et nVidia lançaient ensemble DirectX 12 Ultimate dont la caractéris­tique principale est d’offrir une interface commune pour développer des jeux pour Xbox et pour PC… Si on ajoute à cela que les programmeu­rs pour PS4 utilisent deux API Sony qui sont extraordin­airement proches de la programmat­ion en DirectX 11,

ça nous donne une image de l’industrie du jeu vidéo encore très captive des solutions Microsoft.

Linux et Mac OS, les parents pauvres ?

Ceci dit, Linux et MacOS ne sont pas des plateforme­s dénuées de jeux. À commencer par Linux qui voit le nombre de titres augmenter régulièrem­ent. Aujourd’hui, une plateforme comme Steam propose à peu près 6000 titres pour Linux contre plus de 20000 pour Windows. Mais quelques problèmes de compatibil­ité ou de stabilité ne sont pas à exclure. Pour jouer sous Linux, on a en gros deux options. Utiliser les jeux développés nativement pour Linux, ou jouer à des jeux Windows sous Linux via une couche logicielle intermédia­ire. Les premiers se trouvent via des portails, comme Steam ou GoG.com par exemple. Mais beaucoup des titres les plus récents et les plus populaires ne seront pas disponible­s immédiatem­ent pour Linux. La seconde méthode consiste alors à utiliser des outils ajoutant une couche de compatibil­ité et permettant d’exécuter des programmes Windows sous Linux. Les plus connus sont Wine, Phoenicis, ou CrossOver (ce dernier étant payant, mais offrant un bon support dédié).

Quant à MacOS, si on trouve pas mal de jeux pour Apple, notamment via Steam – les offres via l’App Store ne contenant presque pas de gros hits AAA –, les machines Apple souffrent d’un inconvénie­nt de taille par rapport au monde PC ou Linux: le catalogue de cartes graphiques proposées est restreint à quelques GPU AMD d’excellent calibre, mais surtout idéaux pour des activités de création de contenu. Certes, ces GPU peuvent parfaiteme­nt jouer, mais on ne trouvera jamais sur

MacOS la dernière GeForce ou des éditions exotiques de GPU AMD.

ChromeOS : Sadia en ligne de mire?

L’OS que nous n’avons pas encore abordé, ChromeOS, est sans doute le dernier système auquel on pense lorsqu’on songe à s’équiper pour jouer. À raison puisque la plupart des Chromebook ont une configurat­ion matérielle assez modeste et seraient bien incapables de faire tourner un jeu AAA. Mais des efforts semblent faits avec l’apparition de titres dits Premium sur l’App Store, et grâce à l’intégratio­n de Linux via Crostini qui permet d’installer Steam et de faire tourner des jeux Linux dans cette interface. Mais le hardware va souvent assez vite bloquer si on vise des jeux trop ambitieux. En revanche, ChromeOS est un système avant tout accolé à un cloud, et il n’est pas à exclure que l’avenir du jeu soit avant tout en cloud et de moins en moins dépendant d’un hardware et d’un système locaux. Google avec Stadia étudie actuelleme­nt la chose. De manière un peu approximat­ive pour l’heure, mais quand on voit que nVidia avec son GeForce Now est sur une approche assez similaire, il est difficile de ne pas se dire que l’avenir est incontesta­blement au cloud. Pas cette année, pas l’année prochaine… mais à moyen terme sans aucun doute. ■

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▲ Le jeu sur PC, c’est une religion. DirectX est encore au coeur des développem­ents, même si d’autres API proposent des performanc­es et des rendus similaires ou parfois supérieurs.
 ??  ?? ▲ À moyen terme il y a fort à parier que l’avenir du jeu vidéo passera par des plateforme­s en ligne comme Stadia ou GeForce Now. Tous les jeux seront accessible­s sur tous types de périphériq­ues, peu importe leur puissance de calcul.
▲ À moyen terme il y a fort à parier que l’avenir du jeu vidéo passera par des plateforme­s en ligne comme Stadia ou GeForce Now. Tous les jeux seront accessible­s sur tous types de périphériq­ues, peu importe leur puissance de calcul.
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▲ Les jeux demandent surtout des ressources matérielle­s.

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