• Pour jouer
Jouer est devenu à la fois simple et complexe. Simple car les catalogues de jeux ne cessent de s’étoffer et regorgent de titres formidables, sur le fond et sur la forme. Complexe, car pour profiter du plein potentiel d’un jeu, il convient de choisir la bo
La réalisation technique d’un jeu, sa « beauté graphique » et sa complexité visuelle sont souvent érigées au rang d’art. Et pour en profiter pleinement, Windows sort très largement en tête. Pour le gamer, assidu comme occasionnel, la plateforme de choix sur ordinateur c’est Windows. En mars 2020, les statistiques de Steam le confirment sans appel: près de 96 % des joueurs connectés à la plateforme sont sous Windows (80 % sous Windows 10, 13 % sous Windows 7, 2 % sous Windows 8.1). Les autres plateformes se partagent les miettes restantes, avec un peu moins de 3 % de joueurs sous MacOS X et à peine 1 % sous LInux.
Windows, numéro 1 et de loin
Pourquoi une telle domination ? De multiples raisons expliquent ce phénomène. À commencer par le hardware. Contrairement à MacOS, Windows supporte tous les CPU, tous les GPU du marché. Si Apple est cantonné à des GPU AMD, le PC utilise aussi des puces nVidia. Idem pour les CPU avec un PC succombant aux charmes des CPU AMD, alors qu’Apple reste fidèle pour l’heure au seul Intel. Mais ce n’est pas tout. Depuis 25 ans en effet, Microsoft c’est DirectX (autrefois Direct3D, DirectDraw, etc.), un ensemble d’API (Application Program Interface) utilisées par les développeurs de jeux vidéo pour que leurs créations interagissent avec le hardware de la machine. Aujourd’hui, Windows 10 supporte la version 12 de DirectX et le catalogue de jeux supportant cette API (ou la version 11) est éloquent: tous les gros hits ou presque les utilisent – Battlefield V, FiFA, Starwars Battlefront II, The Division, etc.
Vulkan, OpenGL… quid des alternatives non Microsoft?
Pourtant, il existe des alternatives à DirectX… et des alternatives intéressantes comme OpenGL ou plus récemment, Vulkan. Vulkan ou openGL permettent de porter les jeux sur d’autres OS, comme Linux ou MacOS. Et plusieurs gros titres utilisent deux API, comme Red Dead
Redemption qui peut recourir à DirectX12 ou à Vulkan. Beaucoup de tests ont donc été effectués afin de savoir quelle API offrait le meilleur rendu et les meilleures performances. Il en ressort que les performances en moyenne sont similaires. En effet, sur PC une Radeon RX 5700T sort la même moyenne de FPS qu’une RTX2070 Super en Vulkan ou en Dx12. La grosse différence se situant dans les passages difficiles, où le framerate ralentit. DirectX12 dans Red Dead Redemption 2 offre une performance bien plus homogène, là où Vulkan voyait le framerate divisé par deux en gros. De plus, il semble que les GPU nVidia tendent à préférer les API DirectX… comme ils représentent une grosse part de marché, l’enthousiasme pour d’autres API n’est pas encore flagrant. Enfin, Microsoft ayant l’ancienneté en la matière, les outils appréciés des studios de développement comme Visual Studio par exemple regorgent de fonctions DX12. Et n’oublions pas que des gens qui ont passé leur carrière à développer pour DirectX sont peutêtre un peu frileux lorsqu’il s’agit de tout réapprendre pour passer à Vulkan. DirectX a encore de beaux jours devant lui, et le jeu sous Windows aussi.
PC et consoles : un développement très proche
Enfin, n’oublions pas que Microsoft c’est aussi la Xbox et que, pour un développeur, il est tentant d’utiliser des outils permettant de développer pour PC et console. Or, en mars 2020, Microsoft et nVidia lançaient ensemble DirectX 12 Ultimate dont la caractéristique principale est d’offrir une interface commune pour développer des jeux pour Xbox et pour PC… Si on ajoute à cela que les programmeurs pour PS4 utilisent deux API Sony qui sont extraordinairement proches de la programmation en DirectX 11,
ça nous donne une image de l’industrie du jeu vidéo encore très captive des solutions Microsoft.
Linux et Mac OS, les parents pauvres ?
Ceci dit, Linux et MacOS ne sont pas des plateformes dénuées de jeux. À commencer par Linux qui voit le nombre de titres augmenter régulièrement. Aujourd’hui, une plateforme comme Steam propose à peu près 6000 titres pour Linux contre plus de 20000 pour Windows. Mais quelques problèmes de compatibilité ou de stabilité ne sont pas à exclure. Pour jouer sous Linux, on a en gros deux options. Utiliser les jeux développés nativement pour Linux, ou jouer à des jeux Windows sous Linux via une couche logicielle intermédiaire. Les premiers se trouvent via des portails, comme Steam ou GoG.com par exemple. Mais beaucoup des titres les plus récents et les plus populaires ne seront pas disponibles immédiatement pour Linux. La seconde méthode consiste alors à utiliser des outils ajoutant une couche de compatibilité et permettant d’exécuter des programmes Windows sous Linux. Les plus connus sont Wine, Phoenicis, ou CrossOver (ce dernier étant payant, mais offrant un bon support dédié).
Quant à MacOS, si on trouve pas mal de jeux pour Apple, notamment via Steam – les offres via l’App Store ne contenant presque pas de gros hits AAA –, les machines Apple souffrent d’un inconvénient de taille par rapport au monde PC ou Linux: le catalogue de cartes graphiques proposées est restreint à quelques GPU AMD d’excellent calibre, mais surtout idéaux pour des activités de création de contenu. Certes, ces GPU peuvent parfaitement jouer, mais on ne trouvera jamais sur
MacOS la dernière GeForce ou des éditions exotiques de GPU AMD.
ChromeOS : Sadia en ligne de mire?
L’OS que nous n’avons pas encore abordé, ChromeOS, est sans doute le dernier système auquel on pense lorsqu’on songe à s’équiper pour jouer. À raison puisque la plupart des Chromebook ont une configuration matérielle assez modeste et seraient bien incapables de faire tourner un jeu AAA. Mais des efforts semblent faits avec l’apparition de titres dits Premium sur l’App Store, et grâce à l’intégration de Linux via Crostini qui permet d’installer Steam et de faire tourner des jeux Linux dans cette interface. Mais le hardware va souvent assez vite bloquer si on vise des jeux trop ambitieux. En revanche, ChromeOS est un système avant tout accolé à un cloud, et il n’est pas à exclure que l’avenir du jeu soit avant tout en cloud et de moins en moins dépendant d’un hardware et d’un système locaux. Google avec Stadia étudie actuellement la chose. De manière un peu approximative pour l’heure, mais quand on voit que nVidia avec son GeForce Now est sur une approche assez similaire, il est difficile de ne pas se dire que l’avenir est incontestablement au cloud. Pas cette année, pas l’année prochaine… mais à moyen terme sans aucun doute. ■