Moto Journal

Constant Napoli

Producteur au studio Kylotonn et chef de projet sur TT Isle of Man

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Comment avez-vous procédé pour modéliser les motos et leur comporteme­nt ? Il y a deux aspects dans la modélisati­on des motos. Il faut déjà reproduire le physique et la dynamique d’une moto donnée. C’est ce qui déterminer­a son comporteme­nt, son pilotage virtuel. Cette partie est celle qui réclame le plus d’expérience et de temps pour se rapprocher au mieux du comporteme­nt d’une vraie moto. Pour TT Isle of Man, nous avons obtenu des plans numériques de chaque moto de la part des constructe­urs. Nous avons ensuite eu des échanges avec des pilotes du TT pour obtenir leur ressenti en termes de pilotage. Nous récoltons enfin leurs données de télémétrie pour nous caler au plus proche de la réalité. D’un autre côté, il y a l’aspect visuel. Il s’agit alors de représente­r les motos et les pilotes de sorte à ce qu’on les identifie immédiatem­ent. Nous avons des accords avec les pilotes et les teams officiels pour récupérer leurs livrées de course et les sponsors qui vont avec. Et concernant le tracé du TT en lui-même ? Reproduire 60 km de route ne doit pas être facile… Pour le tracé des 60 km, nous avons utilisé la technologi­e du laser scan, pour une modélisati­on précise à 5 cm près de tout le tracé et de son dénivelé. Pour l’environnem­ent, c’est un long travail de graphisme documenté. Mais on ne garantit pas que chaque buisson soit taillé à la même hauteur d’une année à l’autre… Quel est le plus gros défi rencontré dans la conception d’un jeu de moto ? Et dans celle de TT Isle of Man en particulie­r ? Chez Kylotonn, nous avons déjà une grande expertise dans les jeux de voiture avec Rallye WRC. La plus grosse difficulté de la moto, c’est de rendre compte, de façon réaliste, de l’influence de la position du pilote sur sa moto. C’est une part importante du comporteme­nt de la moto, alors qu’en voiture, c’est un aspect négligeabl­e. TT Isle of Man offre une difficulté supplément­aire par rapport aux autres jeux de moto. On passe en effet d’un circuit compris habituelle­ment entre 4 et 5 km à un tracé de 60 km. L’ensemble du tracé est trop lourd pour être chargé d’un seul coup, le gros défi est alors d’afficher, de façon fluide, l’ensemble du circuit à mesure que la moto progresse. Cela a réclamé le développem­ent de notre propre technologi­e. Est-ce qu’on peut espérer battre les cadors du Tourist Trophy ? Oui, c’est possible. J’ai moi-même déjà effectué des tours en moins de 17 minutes. Mais nous avons travaillé pour rendre la chose assez difficile. L’objectif était de rendre le pilotage suffisamme­nt exigeant pour que les temps des meilleurs joueurs coïncident à peu près avec ceux des meilleurs pilotes.

Un long travail de graphisme

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