Net­toyer Go­tham

Rock & Folk - - Video games -

“BAT­MAN : AR­KHAM KNIGHT”,

chez War­ner Bros. In­ter­ac­tive En­ter­tain­ment et Rocks­tea­dy, pour PC, PS4 et XboxOne, boucle une trilogie vir­tuelle de haute vo­lée au dé­part mais qui avait dé­voi­lé une cer­taine pa­resse au fil du temps. Le hé­ros chauve-sou­ris mas­qué est donc de retour pour une ul­time aven­ture — même si, avec les stu­dios, on peut s’at­tendre à tout et même à 18 suites... — et a tout in­té­rêt à flir­ter avec la per­fec­tion pour ne pas faire dé­fi­ni­ti­ve­ment fuir les mil­lions de fans à tra­vers le monde. Bat­man, fa­ti­gué, en pré­re­traite, va de­voir en­core sor­tir ses gad­gets haute tech­no­lo­gie pour net­toyer une Go­tham tou­jours aus­si mal fré­quen­tée. Ce qu’il faut dire en guise de pré­am­bule, c’est que le tra­vail ef­fec­tué par Rocks­tea­dy est tout sim­ple­ment phé­no­mé­nal. On hal­lu­cine de­vant la beau­té des ani­ma­tions, la ri­chesse des dé­cors, la pro­fon­deur des té­nèbres de cette ville lé­gen­daire. Au vo­lant de la Bat­mo­bile, on nique les ra­dars et on ac­cé­lère même en­core pour dé­rouiller tou­jours plus de ban­dits et de mé­chants très très mé­chants. On roule à 300 km/h et on aper­çoit un sale type sur le trot­toir, pas de pro­blème. On s’éjecte comme si de rien n’était et on tombe sur le mal­heu­reux pour lui faire sa fête. Et la Bat­mo­bile sait aus­si se trans­for­mer en vé­hi­cule guer­rier lors­qu’il s’agit d’af­fron­ter les blin­dés des mer­ce­naires de l’Ar­kham Knight, nou­veau su­per vi­lain à la bo­bine de Daft Punk, mais sans les pla­tines. Les plus ai­gris di­ront que la ba­gnole de Bat­man est la vraie hé­roïne du jeu et qu’elle gan­grène cette nou­velle odys­sée urbaine. On ne se­ra pas obli­gé de les croire sur pa­role. Et ici, c’est l’open world qui dicte sa loi : on ne passe pas d’une mis­sion à une autre, on est libre d’ar­pen­ter toute la carte, ce qui ra­vi­ra les es­prits libres et frus­tre­ra ceux qui aiment les che­mins ba­li­sés. Mais avec une du­rée de vie qui semble illi­mi­tée, des bas­tons mé­mo­rables (des nou­veaux coups ont été créés) et un pay­sage qui re­lève plus de la vi­sion que de la fa­ci­li­té concep­tuelle, on ne peut que va­li­der ce troi­sième épi­sode et prier pour que Bat­man re­vienne, vite, pour dé­mar­rer une autre sa­ga. En noir, tou­jours.

“THE EL­DER SCROLLS ON­LINE : TAM­RIEL UN­LI­MI­TED”,

chez Be­thes­da, pour PS4 et XboxOne, pour­rait res­sem­bler, aux yeux des béo­tiens, à une for­mule ma­gique in­di­geste ou à une langue pas en­core ré­per­to­riée. Mais der­rière cette ap­pel­la­tion bar­bare se dis­si­mule un jeu de rôles im­pec­cable, plé­bis­ci­té par des mil­lions de ga­mers de­puis quelques an­nées main­te­nant. Là, l’épo­pée se pour­suit en ligne, en mode World Of War­craft, pour de­ve­nir un vé­ri­table MMORPG (ou, lit­té­ra­le­ment et en fran­çais, un­jeu­de­rô­les­mas­si­ve­ment­mul­ti­joueu­ren­ligne). Et plus be­soin de payer pour s’abon­ner et jouer en ré­seaux, il suf­fit dé­sor­mais d’ache­ter le jeu et c’est par­ti pour de longues heures d’exploration ma­gique. Que les der­niers ar­ri­vés se ras­surent, pas be­soin de connaître les pré­cé­dents opus pour pou­voir plon­ger dans cette nou­velle quête. His­toire de faire simple, c’est le bor­del sur Tam­riel où un prince pas fran­che­ment co­ol met la mau­vaise am­biance. Ré­sul­tat : une guerre entre les Al­liances. Boum ! Il faut bien choi­sir son Al­liance et donc sa race (elfe, orque, etc) et ses compétences (che­va­lier, sor­cier, etc) parce que ce choix af­fec­te­ra toute l’aven­ture. La cus­to­mi­sa­tion de son per­son­nage est à elle seule un jeu. Il existe tel­le­ment de pos­si­bi­li­tés qu’on en de­vien­drait presque fou. Qua­li­té gra­phique et di­ver­si­té des ac­tions ex­trêmes. En­suite ? On ou­blie l’hu­ma­ni­té, le taf, les autres et on ouvre les portes d’un uni­vers ex­tra­or­di­naire où la mort, les mau­vais sor­ti­lèges et les embrouilles à l’épée foi­sonnent. Geek un jour...

“EVE­RY­BO­DY’S GONE TO THE RAP­TURE”,

chez The Chi­nese Room et So­ny, pour PS4, se­ra sans doute l’un des jeux les plus ex­ci­tants de cette an­née 2015. La phrase d’ac­croche des stu­dios concep­teurs : “Cet­te­his­toi­re­com­men­cea­ve­cla­fin­du monde...” On est en An­gle­terre, en 1984, dans le vil­lage de Yaugh­ton. Là, plus per­sonne, nulle âme qui vive, des jouets ou­bliés sur le sol, des té­lé­vi­seurs qui ne crachent plus qu’une mire dé­pri­mante, des ré­coltes aban­don­nées. L’am­biance est pre­nante, à la gorge, on est de­dans avant même la pre­mière in­ter­ac­tion. On veut sa­voir... L’en­quête peut alors dé­bu­ter. Com­prendre l’im­pos­sible, dé­chi­rer le voile du pas­sé pour ra­con­ter la fin des temps. Ai­dé par une mu­sique très im­mer­sive, des pay­sages fan­tas­tiques et une nar­ra­tion non li­néaire, on est dou­ce­ment et sû­re­ment ava­lé par cette his­toire bou­le­ver­sante, in­quié­tante, qui em­mè­ne­ra très loin, bien au­de­là de ses cer­ti­tudes et des gim­micks vir­tuels ha­bi­tuels. Ici, il faut ac­cep­ter de tout re­com­men­cer, ac­cep­ter de jouer d’une autre fa­çon, avec ses émo­tions en pre­mière ligne. Rock&Folk y re­vien­dra plus en dé­tails à la ren­trée. Claque énorme.

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R&F

AOUT 2015

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