Go Pokemon, go !

Rock & Folk - - Video Games - 118 R&F SEP­TEMBRE 2016

On y est ! La réa­li­té n’existe plus, la vir­tua­li­té n’existe plus, les deux ont fu­sion­né pour des­si­ner un nou­veau monde étrange, pa­ra­doxal. “POKEMON GO”, chez Nin­ten­do, dis­po­nible en té­lé­char­ge­ment gra­tuit sur iP­hone et An­droid, dé­barque en­fin en France, après un re­tard qui avait af­fo­lé la toile. Il s’agit de se pro­me­ner sim­ple­ment ar­mé de son té­lé­phone et de cap­tu­rer les Pokemon qui se cachent dans son quar­tier. La chose pa­raît sau­gre­nue et elle est pour­tant bien tan­gible. Par­tout sur la pla­nète, des mil­lions d’adeptes scrutent, avancent, épient, ima­ginent et dé­busquent. C’est plu­tôt hal­lu­ci­nant. Dé­jà plus de 20 mil­lions de tweets dans le monde ! Des en­fants fans comme des adultes ré­cem­ment conver­tis ou ra­vis de re­trou­ver leurs sen­sa­tions pré­pu­bères ex­plorent leur en­vi­ron­ne­ment avec une fé­bri­li­té ex­tra­or­di­naire. Cette quête post­mo­derne peut éga­le­ment s’ac­com­plir en groupe, il est pos­sible de se prendre en pho­to avec le Pokemon pris au piège, de le customiser à son image. De l’autre cô­té de l’At­lan­tique, le phé­no­mène a pris une am­pleur his­to­rique : les plus grands talk shows ne parlent plus que de ça. Cer­tains ci­toyens au-des­sus de tout soup­çon sont de­ve­nus lit­té­ra­le­ment dingues, une ado­les­cente, pen­sant avoir tou­ché le Graal, est même tom­bée sur un ca­davre, au bord d’une ri­vière, un cham­pion de MMA a, en di­rect, sou­mis son ad­ver­saire avant de le cap­tu­rer fa­çon Pokemon, l’ac­tion Pokemon a ga­gné 25 %... En Sy­rie, des en­fants et des re­belles ont même dé­tour­né le jeu pour aler­ter l’hu­ma­ni­té sur leurs condi­tions de vie atroces... Bref, les pe­tites créa­tures ja­po­naises, au dé­part créées par Sa­to­shi Ta­ji­ri dans les an­nées 90, sont sur le point de conqué­rir la Terre. Drôle d’époque tout de même. Pi­ka­chu pré­sident ? Ce­la est dé­sor­mais tout à fait en­vi­sa­geable. Pas be­soin d’être de­vin. Non. De­puis quelques an­nées, la pra­tique est de­ve­nue sys­té­ma­tique. Dès que Hol­ly­wood sort un block­bus­ter, ce­lui-ci est ac­com­pa­gné d’un al­ter ego vir­tuel sur consoles. Au­tre­fois, ce genre de pra­tique exis­tait dé­jà, bien sûr, mais ce­la re­le­vait plus de l’évè­ne­ment, et le plus sou­vent de la ca­tas­trophe mar­ke­ting et com­mer­ciale. On ne compte plus les adap­ta­tions pixel­li­sées foi­reuses, bâ­clées, atroces. L’his­toire cé­lèbre et hal­lu­ci­nante d’Ata­ri contraint dans les an­nées 80 d’en­ter­rer dans le dé­sert les mil­liers d’in­ven­dus du jeu consa­cré à l’ex­tra­ter­restre hy­dro­cé­phale de Spiel­berg reste un exemple sa­vou­reux. Un exemple qui avait su cal­mer les stu­dios les plus am­bi­tieux quelque temps... Ce nou­veau millé­naire, lui, se moque bien de tout ça et ne conçoit pas qu’un film se suf­fise à lui-même. Le li­bé­ra­lisme ne craint qu’une chose : le vide. Les fans hard­core avaient dé­jà gri­ma­cé en ap­pre­nant que le film culte d’Ivan Reit­man al­lait su­bir un lif­ting fé­mi­niste en 2016, avec Paul Feig der­rière la ca­mé­ra et évi­dem­ment sans le grand Ha­rold Ra­mis alias Pro­fes­seur Egon Spen­gler, mort deux ans plus tôt. Alors, un jeu... “GHOSTBUSTERS”, chez Ac­ti­vi­sion, pour PS4, XboxOne et PC, va de­voir faire ses preuves ra­pi­de­ment pour ne pas en­va­hir les bacs à soldes (les dé­serts d’au­jourd’hui). Le pro­pos : l’ac­tion se dé­roule après le film, troi­sième du nom. On in­tègre une bri­gade SOS Fan­tômes et on part à la chasse aux ec­to­plasmes de toutes sortes, dans un Man­hat­tan han­té comme ja­mais. Le joueur pour­ra choi­sir entre quatre per­son­nages, de­vra amé­lio­rer ses com­pé­tences et s’em­ploie­ra à net­toyer la Grosse Pomme de tous ses es­prits far­ceurs, voire vi­ce­lards. Les adeptes les plus mo­ti­vés pour­ront même s’of­frir un pack col­lec­tor, le Ghostbusters Bundle, com­pre­nant, outre le jeu, un DLC (conte­nu té­lé­char­geable) avec quatre te­nues clas­siques, un piège en bo­nus et un ta­bleau de bord spé­cial ins­pi­ré par le jeu. Après quelques heures d’im­mer­sion, l’im­pres­sion glo­bale reste très po­si­tive. On crai­gnait une ré­pé­ti­tion des ac­tions : une alerte, un fan­tôme à cap­tu­rer, des flux qui se croisent et bas­ta. Les créa­teurs ont eu la bonne idée de di­ver­si­fier les mis­sions et le fait de pou­voir par­ta­ger cette aven­ture à plu­sieurs rend cette nou­velle dé­cli­nai­son fi­na­le­ment très lu­dique. Et puis, de re­trou­ver le my­thique Bouffe-Tout (Sli­mer en ver­sion ori­gi­nale), le glou­ton vert, ins­pi­ré à l’époque par le re­gret­té John Be­lu­shi, est une ma­de­leine de Proust fran­che­ment ap­pré­ciable. En at­ten­dant un nou­vel al­bum de Ray Par­ker Jr... Les al­lu­més au­ront tout de même in­té­rêt à pré­fé­rer, aux fan­tômes yan­kees re­boot, un titre mons­trueux, ver­ti­gi­neux, à l’ori­gi­na­li­té in­con­tes­table : “DEUX EX : MANKIND DIVIDED”, chez Square Enix, pour PS4, XboxOne et PC. Au royaume des ga­mers, il y a d’un cô­té le di­ver­tis­se­ment pur, for­mi­dable quand il s’en donne les moyens et de l’autre, les jeux exi­geants, dif­fi­ciles, qui des­sinent des mondes in­con­nus, où l’im­pos­sible ne se conjugue plus au condi­tion­nel. Mais bel et bien au pré­sent. 2029. L’hu­ma­ni­té a évo­lué. Dé­vo­lué ? Des hu­mains aug­men­tés, mi-homme mi-cy­borg, se voient re­je­tés, de­viennent des pa­rias. Ce que la bande-an­nonce hal­lu­ci­nante, digne d’un John Car­pen­ter, à voir ab­so­lu­ment, ap­pelle l’Apar­theid Mé­ca­nique. Adam Jen­sen, agent se­cret bien connu des ga­mers sé­rieux, est donc de re­tour, plus os­tra­ci­sé et me­na­cé que ja­mais ! Et il va de­voir lut­ter comme un chien pour faire écla­ter la vé­ri­té et dé­jouer un com­plot ter­ri­fiant. Au dé­but des an­nées 2000, “Deus Ex” avait dé­jà bou­le­ver­sé la donne, sorte de FPS à la fois bur­né et sen­sible, pas comme les autres, fier et droit dans ses bottes de sept lieues. Là, même chose mais avec les in­no­va­tions tech­no­lo­giques des consoles nou­velle gé­né­ra­tion, on dé­couvre un uni­vers épous­tou­flant, tan­gible, presque or­ga­nique. C’est une course-pour­suite ha­le­tante, vio­lente, belle et im­pi­toyable, sombre et ir­ra­diée. On ose l’écrire, on est ici en pré­sence d’un vrai chef-d’oeuvre. “HIT­MAN”, tou­jours chez Square Enix, pour PS4, XboxOne et PC, marque éga­le­ment le re­tour d’une fran­chise va­lable. Ce jeu d’in­fil­tra­tion a dé­ci­dé de s’of­frir au pu­blic en mode feuille­ton. Nou­velle fa­çon de faire pour ex­ci­ter les cu­rio­si­tés, culti­ver le manque. Le pa­ri était ris­qué mais la réus­site est au ren­dez-vous. Avec dé­jà trois épi­sodes au comp­teur, Pa­ris, Sa­pien­za et Mar­ra­kech, et quatre autres à ve­nir, dont la Thaï­lande, les Etats-Unis et le Ja­pon (même si les joueurs les plus im­pa­tients peuvent dé­sor­mais ache­ter l’in­té­gra­li­té de cette odys­sée ur­baine pour la somme de 59,99 Hit­man dé­voile des qua­li­tés in­dé­niables et ce re­tour vers le pas­sé, vers les ori­gines du tueur à gages ra­sé et ta­toué, l’agent 47, de­vrait en­thou­sias­mer les afi­cio­na­dos comme les béo­tiens.

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