Kla­re Re­geln und Prin­zi­pi­en für ei­nen krea­ti­ven Mind­set

Computerwoche - - Praxis -

Min­des­tens ge­nau­so span­nend wie der Pro­zess sind die Re­geln und Prin­zi­pi­en, die die­sem An­satz zu­grun­de lie­gen und den krea­ti­ven Mind­set der De­sign-Thin­kin­gTeams för­dern sol­len. Grund­sätz­lich gel­ten drei we­sent­li­che Maß­stä­be, an de­nen sich In­no­va­tio­nen mes­sen las­sen müs­sen und die wäh­rend des kom­plet­ten Pro­zes­ses im Mit­tel­punkt ste­hen. Der Mensch: Die In­no­va­ti­on muss von den po­ten­zi­el­len Nut­zern er­wünscht sein. Die Tech­no­lo­gie: Die In­no­va­ti­on muss rea­li­sier­bar sein. Die wirt­schaft­li­che Trag­fä­hig­keit der In­no­va­ti­on oder des zu­ge­hö­ri­gen Ge­schäfts­mo­dells. Für die Zu­sam­men­set­zung der Teams gilt: Je ver­schie­de­ner die Mit­glie­der des Teams und je mehr Dis­zi­pli­nen ver­tre­ten sind, des­to grö­ßer wird die Wahr­schein­lich­keit, ech­te In­no­va­tio­nen zu er­zeu­gen. Ver­schie­de­ne Blick­win­kel, Er­fah­run­gen und Hin­ter­grün­de för­dern über­ra­schen­de Ide­en und Wen­dun­gen, die in fach­lich ho­mo­ge­nen Teams manch­mal zu kurz kom­men. Die zen­tra­le Re­gel ist, je­der­zeit den Nut­zer in den Mit­tel­punkt des Den­kens zu stel­len und erst dann die not­wen­di­gen Funk­tio­na­li­tä­ten zu er­ör­tern. Aus Sicht des Ser­vice­Ma­nage­ments ist das ein we­sent­li­cher Er­folgs­fak­tor. Nur wenn die Wün­sche, An­for­de­run­gen und Be­dürf­nis­se der an­vi­sier­ten Nut­zer­grup­pe ge­nau be­kannt sind, be­vor die Funk­tio­na­li­tät ent­wi­ckelt wird, kön­nen die bes­ten Er­geb­nis­se er­zielt wer­den. Das Pro­to­typ­ing be­zieht die Nut­zer­grup­pen ein und hilft, Rück­mel­dun­gen früh zu ver­ar­bei­ten so­wie die nächs­te Ite­ra­ti­on zu ent­wi­ckeln. ITSM-Teams ha­ben sich in den letz­ten Jah­ren zu ei­nem gro­ßen Teil da­mit be­schäf­tigt, ei­nen zu­ver­läs­si­gen und wirt­schaft­li­chen Be­trieb zu ge­währ­leis­ten. Dar­über hin­aus wer­den zu­künf­tig Ge­schwin­dig­keit bei der An­for­de­rungs­um­set­zung und vor al­lem In­no­va­ti­ons­kraft ge­fragt sein. Die Grund­sät­ze des De­sign Thin­king kön­nen hel­fen, die­sen An­sprü­chen ge­recht zu wer­den. Ei­ner die­ser Grun­dät­ze lau­tet: „Schei­te­re früh und häu­fig.“Für das IT-Service-Ma­nage­ment be­deu­tet das vor al­lem ein Um­den­ken in der Feh­ler­kul­tur. Ei­ne hö­he­re Ge­schwin­dig­keit und mehr In­no­va­ti­on be­deu­ten auch un­wei­ger­lich ein hö­he­res Feh­ler­ri­si­ko. Wenn die­se Feh­ler nicht ver­meid­bar sind, soll­ten Sie als Keim­zel­len für Ide­en ge­nutzt und nicht aus Angst vor Kon­se­quen­zen un­ter den Tep­pich ge­kehrt wer­den.

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