Die Partie
Für alle, die das Spiel selbst analysie ren wollen, sind hier alle Züge auf geführt. Bei der Schachnotation wer den die Figuren mit den Anfangs buchstaben ihrer Namen symbolisiert (z.B. S = Springer, Bauernzüge ohne Bezeichnung). Ein „x“steht für einen Zug, bei dem eine Figur ge schlagen wird. Ein Schachgebot erhält ein „+“hinter dem Zug. 1. e4 c5 2. c3 Sf6 3. e5 Sd5 4. d4 cxd4 5. Sf3 Sc6 6. cxd4 d6 7. Sc3 Sxc3 8. bxc3 dxe5 9. d5 e4 10. dxc6 Dxd1+ 11. Kxd1 exf3 12. Lb5 b6 13. c7+ Ld7 14. La6 fxg2 15. Tg1 e5 16. Lb7 Tc8 17. Lxc8 Lxc8 18. Txg2 Kd7 19. f4 e4 20. Le3 Tg8 21. a4 Lc5 22. Lxc5 bxc5 23. Tg5 Kc6 24. Te5 Kxc7 25. Txc5+ Kd6 26. Ta5 a6 27. Te5 f5 28. Ke2 g5 29. Td1+ Kc6 30. Tg1 h6 31. Te7 a5 32. Te5 La6+ 33. Ke1 Ld3 34. Txf5 Tb8 35. Kd2 Tb2+ 36. Ke3 Te2+ 37. Kd4 Tf2 38. Tf6+ Kd7 39. fxg5 1 0
Die Eröffnung
Auf den mit Abstand häufigsten Zug im Schach, „Bauer auf e4“mit dem Ale xander mit Weiß beginnt, antwortet Schwarz mit „Bauer auf c5“. Das lei tet das Spielsystem der „Sizilianischen Verteidigung“ein – eines von dut zenden möglichen Anfangssystemen im Schach, die wiederum in hunderte Untervarianten münden können – wie hier in die „Alapin Variante“.
Das „Mittelspiel“
Das Spiel nimmt im „Mittelspiel“einen recht wilden Verlauf, die mächtigen Damenfiguren werden schon früh aus dem Spiel genommen. Alexander Höhn baut eine Falle mit seinem Läu fer auf, die er zuschnappen lässt. Er kann dadurch für seinen Läufer einen höherwertigen Turm erbeuten, was ihm gegen Ende des Spiels einen Vor teil bringen wird.
Die Niederlage
Alexanders Kontrahent begeht nun noch einen Fehler, der sein Spiel endgültig auf eine Niederlage hinaus laufen lässt. Ohne Not bietet er sei nen Läufer zum Tausch – hat man im Endspiel noch beide Läufer, kann man seinen Gegner oft noch in arge Bedrängnis bringen. Obwohl er ei nen materiellen Nachteil hat, verringert er die Zahl der Steine auf dem Brett.