Wenn Spie­len zur Sucht wird

Die ei­nen ja­gen in ih­rer Freizeit Mons­ter, die an­de­ren schlüp­fen am liebs­ten in die Rol­le von Krie­gern oder Herr­schern. Al­les nur zum Spaß, ver­steht sich. Ge­fähr­lich wird es, wenn die vir­tu­el­le Welt das ech­te Le­ben ver­drängt. Dann kann je­der Klick zu viel

Mittelschwaebische Nachrichten - - Die Dritte Seite - VON SE­BAS­TI­AN KAPP

ver­öf­fent­lich­ten die Uni­ver­si­tä­ten Lü­beck und Greifs­wald mit Un­ter­stüt­zung des Bun­des­ge­sund­heits­mi­nis­te­ri­ums die „Pin­ta-Stu­die“. Da­nach sind 560 000 Men­schen in Deutsch­land in­ter­net­süch­tig, wei­te­re 2,5 Mil­lio­nen gel­ten als auf­fäl­lig. Je jün­ger die In­ter­net­nut­zer sind, des­to hö­her ist der An­teil von Pro­blem­fäl­len. Bei den 14- bis 24-Jäh­ri­gen lag er bei knapp 14 Pro­zent. Von den ge­fähr­de­ten ju­gend­li­chen Män­nern spiel­ten 33 Pro­zent On­line-Com­pu­ter­spie­le, bei den Mäd­chen wa­ren es sie­ben Pro­zent.

Doch zu­rück zum Gold. Es ist ei­nes der Gü­ter, das die Spie­ler im Brow­ser­ga­me „For­ge of Em­pi­res“pro­du­zie­ren oder er­han­deln müs­sen, um wei­ter­zu­kom­men. Da­bei er­hält ein Spie­ler die Kon­trol­le über ei­ne Stadt und führt sie durch die ver­schie­de­nen Zeit­al­ter. Bei die­sem „Mas­si­ve Mul­ti­play­er On­li­ne­ga­me“(MMO) tre­ten zahl­rei­che Spie­ler ge­gen­ein­an­der an. Es läuft 24 St­un­den am Tag, sie­ben Ta­ge die Wo­che – und sei es im Hin­ter­grund. Zehn­tau­sen­de von Spie­lern tum­meln sich auf den ein­zel­nen Ser­vern. Welt­weit ha­ben sich 150 Mil­lio­nen Spie­ler nach An­ga­ben der Ham­bur­ger Be­trei­ber­fir­ma In­no­ga­mes re­gis­triert.

Nach der An­mel­dung er­öff­net sich dem Spie­ler ei­ne gro­ße Frei­flä­che mit ein­la­den­der Gra­fik. Ei­ne Höh­le ist zu se­hen, ein paar Bäu­me und ei­ne Hüt­te. Oben steht zur Ori­en­tie­rung auf ei­nem Bal­ken „St­ein­zeit“. In den kom­men­den Mo­na­ten wer­den sich Bal­ken und Höh­le ver­än­dern, Bur­gen und Fe­s­tun­gen er­schei­nen. Doch erst ein­mal muss die Bron­ze­zeit er­reicht wer­den. Und das geht fix. Die ers­ten Mis­sio­nen sind schnell er­le­digt. Hier ei­ne Wohn­hüt­te, da ei­ne Jä­ger­hüt­te bau­en, schon sind 100 000 Jah­re Ge­schich­te über­sprun­gen. Bis zum nächs­ten Zeit­al­ter dau­ert es dann schon meh­re­re Ta­ge, das Tem­po nimmt im­mer wei­ter ab.

Dass Spie­ler im­mer län­ger auf den nächs­ten Er­folg war­ten müs­sen, ist ty­pisch für Brow­ser­ga­mes. Me­di­zi­ner Dr. Klaus Wöl­fling, Ex­per­te für In­ter­net- und Com­pu­ter­spiel­sucht an der Uni­k­li­nik Mainz, sieht dar­in ei­ne Ge­fahr. In sei­nen The­ra­pie­grup­pen sit­zen Pa­ti­en­ten, bei de­nen Com­pu­ter­spie­le wie Dro­gen wir­ken. Bis zu 400 kom­men im Jahr, die meis­ten aus dem rhein­hes­si­schen Raum. „Ich ha­be ge­ra­de erst ver­sucht, ei­nen Pa­ti­en­ten aus Ulm zu ver­mit­teln – es gibt in Deutsch­land ein­fach zu we­ni­ge An­ge­bo­te.“

Al­so: Wenn das PC-Spiel ei­ne Dro­ge ist, wie funk­tio­niert die­se dann? „Die Spie­ler brau­chen im­mer mehr von dem­sel­ben, um den nächs­ten Kick zu er­hal­ten“, sagt Wöl­fling. Es fin­de ei­ne Ve­rän­de­rung des Be­loh­nungs­sys­tems statt – qua­si ei­ne Um­pro­gram­mie­rung im Kopf. „Das Com­pu­ter­spiel wird zur Le­bens­rea­li­tät“, sagt Wöl­fling.

Für sei­nen Kol­le­gen To­ni St­ein­bü­chel von der Bochu­mer LWLU­ni­k­li­nik gibt es noch ei­nen an­de­ren, we­sent­li­chen Fak­tor, der süch­tig macht. Wer sich bei „For­ge of Em­pi­res“mit an­de­ren Spie­lern zu­sam­men­tut, er­hält Vor­tei­le. Er kann bes­ser han­deln, bei Gil­den­kämp­fen mit­ma­chen und be­kommt Bo­ni auf sei­ne Pro­duk­ti­on. Bei vie­len Gil­den ist re­gel­mä­ßi­ge Ak­ti­vi­tät Vor­aus­set­zung. Die Spie­ler schaf­fen ih­re ei­ge­nen Re­geln, kom­mu­ni­zie­ren auch ab­seits des Spiels über Soft­ware wie Team­speak, Sky­pe oder Mum­ble. „Es gibt den Druck: Mach mit oder du fliegst hier raus“, sagt St­ein­bü­chel. Weil die Spie­le Mo­na­te, wenn nicht Jah­re dau­ern, ent­stün­den so­zia­le Bin­dun­gen. „Das trifft vor al­lem Men­schen, die so­zi­al iso­liert sind. Das hat ei­nen mas­si­ven Ein­fluss auf den Selbst­wert.“

Hen­drik Klind­worth hat die Fir­ma In­no­ga­mes 2007 mit­ge­grün­det, die hin­ter Ti­teln wie „For­ge of Em­pi­res“und „Die Stäm­me“steht. Na­tür­lich hät­ten sei­ne Spie­le ei­ne so­zia­le Kom­po­nen­te, sagt er. Er be­rich­tet von Nut­zern, die sich auf die­se Wei­se ken­nen­ge­lernt und spä­ter ge­hei­ra­tet hät­ten. „Ei­nen ge­wis­sen Cha­rak­ter von so­zia­lem Netz­werk hat so ein Spiel ja auch“, sagt Klind­worth.

Wann aus Spaß Sucht wird, be­stimmt Me­di­zi­ner Wöl­fling an fünf An­zei­chen: Ent­zugs­sym­pto­me, Kon­troll­ver­lust, Lü­gen, um zu spie­len, Kon­se­quen­zen für das Pri­vatoder Be­rufs­le­ben so­wie er­folg­lo­se Aus­stiegs­ver­su­che. Ei­nes die­ser Sym­pto­me al­lein reicht noch nicht aus. Süch­ti­ge ent­zie­hen sich dem­nach im­mer mehr der Rea­li­tät, zie­hen ih­re Er­folgs­er­leb­nis­se nur noch aus den Spie­len. Ex­zes­si­ves Zo­cken führt zu Kon­zen­tra­ti­ons­schwie­rig­kei­ten. „Kün­di­gung oder Ex­ma­tri­ku­la­ti­on kön­nen die Fol­gen sein, Be­zie­hun­gen kön­nen zer­bre­chen“, sagt Wöl­fling. „Man kann sich nicht mehr da­von lö­sen.“

Spie­leent­wick­ler Hen­drik Klind­worth kennt die­se Pro­ble­me – und sie ge­fal­len ihm eben­so we­nig wie den Me­di­zi­nern. „Auch in un­se­rem wirt­schaft­li­chen In­ter­es­se ist es nicht gut, wenn ein Spie­ler ir­gend­wann zu viel Zeit mit un­se­ren Spie­len ver­bringt und dann nichts an­de­res mehr ne­ben­bei macht“, sagt er. Wer sei­nen Job ver­lie­re, kön­ne sich die Zu­satz­pa­ke­te der zu­nächst kos­ten­lo­sen Spie­le nicht leis­ten, mit de­ren Hil­fe Spie­ler ih­ren Fort­schritt be­schleu­ni­gen kön­nen. In­no­ga­mes ha­be da­her Brem­sen in den Spie­len ein­ge­baut. Bei „For­ge of Em­pi­res“et­wa brin­ge es ir­gend­wann nichts mehr, wenn man im­mer on­line ist.

Das ist bei vie­len Kon­kur­ren­ten an­ders, et­wa bei den Spie­len Oga­me oder Ika­ri­am der Karls­ru­her Fir­ma Ga­mef­or­ge. Ge­ra­de nachts grei­fen sich die Spie­ler dort ger­ne an. Und sie kön­nen deut­lich mehr ver­lie­ren. Bei Oga­me, ei­nem Wel­tall-Spiel, sind un­ter Um­stän­den über Nacht Der gan­ze Flot­ten und Pla­ne­ten weg – und der ei­ge­ne Punk­te­stand im Keller. Wer das ver­hin­dern will, muss re­gel­mä­ßig on­line sein. Nur: Ist das dann über­haupt noch Spaß? Und ab wann wird es zum Zwang? Lei­der war Ga­mef­or­ge nicht zu ei­nem Ge­spräch mit un­se­rer Zei­tung be­reit.

Hen­drik Klind­worth, ein Mann mit leich­ten An­sät­zen von Ge­heim­rats­ecken, som­mer­li­chem Hemd und der bran­chen­ty­pi­schen Lo­cker­heit, spricht von sei­ner Fir­ma, als wä­re sie sein Kind. „Wir sind im­mer noch Nerds“, sagt er. Wenn­gleich pro­fes­sio­na­li­sier­te Nerds. 2003 ent­wi­ckel­te Klind­worth mit Freun­den das Spiel „Die Stäm­me“– bis heu­te ein Klas­si­ker der Bran­che, da­mals noch ein Spiel für den Freun­des­kreis. Erst 2007 folg­te dar­aus die Fir­ma In­no­ga­mes. „Wir ha­ben uns auf al­len Ge­bie­ten na­tür­lich auch vie­le er­fah­re­ne Mit­ar­bei­ter da­zu ge­holt. Das war ein Pro­zess, der schon in der Hob­by­pha­se be­gon­nen hat­te, aber im­mer noch wei­ter­geht.“

Heu­te ist In­no­ga­mes ein mit­tel­stän­di­sches Un­ter­neh­men. 100 Mil­lio­nen Eu­ro Um­satz macht es im Jahr, zählt 400 Mit­ar­bei­ter und ver­dient auch an aus­län­di­schen Spie­lern, vor al­lem in den USA. „Das per­fek­te Spiel ist nach un­se­rer Auf­fas­sung ei­nes, das den Spie­lern auch lang­fris­tig Spaß bie­tet. In dem sie meh­re­re Jah­re Spaß ha­ben und mit an­de­ren Spie­lern zu­sam­men spie­len kön­nen. Das den Spie­lern ei­ne ho­he Qua­li­tät lie­fert“, sagt Klind­worth.

Doch das Ge­schäfts­mo­dell ist nicht un­um­strit­ten. Wer es ver­ste­hen möch­te, dem reicht ein Blick auf

Ei­ne Jä­ger­hüt­te bau­en und 100 000 Jah­re sind vor­bei Die höchs­te Punkt­zahl ha­ben die, die ba­res Geld zah­len

die Höchst­punkt­zah­len der ein­zel­nen Ser­ver. Da ste­hen fast im­mer Spie­ler ganz oben, die sich ge­gen ba­res Geld zu­sätz­li­che Ge­bäu­de, ei­nen Bau­platz oder Welt­wun­der er­kauft ha­ben. Klind­worth sagt: „Es muss nicht je­der be­zah­len. Es reicht für un­ser Ge­schäfts­mo­dell aus, wenn ei­ni­ge Spie­ler be­zah­len.“Das sei­en der­zeit 20 Pro­zent der sehr ak­ti­ven Nut­zer. Er glaubt: „Wenn je­mand lan­ge Zeit als Hob­by ein Spiel spielt, dann sind die Chan­cen ganz gut, dass er ir­gend­wann auch zum Be­zahl­spie­ler wird.“

Me­di­zi­ner Wöl­fling sieht al­ler­dings bei sei­nen Pa­ti­en­ten, wel­che dra­ma­ti­schen Fol­gen das ha­ben kann: „Es gibt ei­nen kom­pe­ti­ti­ven Druck. Die, die ein­mal be­zahlt ha­ben, be­zah­len im­mer mehr“, sagt er. Das sei wie im Ca­si­no. „Beim Glücks­spiel jagt man auch den Ver­lus­ten hin­ter­her.“Zu­min­dest, wenn man auf Platz eins will.

Die Bun­des­dro­gen­be­auf­trag­te Marlene Mort­ler hat das The­ma In­ter­net­sucht für das Jahr 2016 zu ih­rem Schwer­punkt er­klärt. Im No­vem­ber will sie ers­te Er­geb­nis­se ih­rer Ar­beit ver­kün­den. „Wir müs­sen klar be­nen­nen, was an den Spie­len sucht­ge­fähr­dend ist, auf­klä­ren, Hil­fe leis­ten, und dort, wo es mög­lich ist, wird auch der Ge­setz­ge­ber ge­fragt sein“, sagt sie un­se­rer Zei­tung. Wie das aus­se­hen könn­te, lässt sie of­fen. Klaus Wöl­fling zu­min­dest wür­de sich freu­en, wenn es mehr För­der­gel­der für The­ra­pi­en gä­be.

Augs­burg Der Blick auf die Uhr ver­heißt nichts Gu­tes. Seit ei­ner St­un­de ist das Gold fer­tig und muss ab­ge­holt wer­den. Acht St­un­den hat die Pro­duk­ti­on der Bar­ren ge­dau­ert, jetzt wä­ren sie leich­te Beu­te für Plün­de­rer. Der Schatz muss schnell in Si­cher­heit ge­bracht wer­den. Und das geht nur on­line, zur Not auch im Bü­ro. Die In­ter­net­sei­te ist am PC schnell auf­ge­ru­fen, die An­mel­de­da­ten schnell ein­ge­ge­ben. Dann ein Räus­pern – es ist der Chef.

Nicht je­der kann mit On­li­neCom­pu­ter­spie­len um­ge­hen. Bei­spie­le da­für gibt es zu­hauf. Die Han­dy-App Po­ké­mon Go et­wa. So man­cher hat sich bei der vir­tu­el­len Mons­ter­jagd schon in Ge­fahr ge­bracht – weil er nicht auf den Ver­kehr ach­te­te oder gar in mi­li­tä­ri­schem Sperr­ge­biet lan­de­te, wie drei Ju­gend­li­che in Nie­der­sach­sen. Dann ist da der Fahr­dienst­lei­ter, der mut­maß­lich für das Bah­n­un­glück von Bad Ai­b­ling ver­ant­wort­lich war und der nach An­ga­ben der Staats­an­walt­schaft über ei­nen „län­ge­ren Zei­t­raum“ein On­li­ne­spiel ge­spielt ha­ben soll. Als ge­si­chert gilt, dass Da­vid S., der Amok­läu­fer von Mün­chen, nach Ego-Shoo­ter-Spie­len wie Coun­ter­strike süch­tig war. Auch Ro­bert S., der 2002 am Er­fur­ter Gu­ten­berg-Gym­na­si­um 16 Men­schen und dann sich selbst tö­te­te, prob­te sei­nen Amok­lauf mit­hil­fe ge­walt­ver­herr­li­chen­der Com­pu­ter­spie­le.

Ver­läss­li­che Sta­tis­ti­ken zu In­ter­net­und Com­pu­ter­spiel­sucht in Deutsch­land gibt es kaum. 2011

Fo­tos: Ca­ro­li­ne Sei­del, In­no­ga­mes/Mon­ta­ge: cim

Die Wol­ken auf der Welt­kar­te des Com­pu­ter­spiels „For­ge of Em­pi­res“zei­gen es deut­lich: Der Spie­ler hat noch vie­le Pro­vin­zen zu er­obern und vie­le St­un­den zu spie­len. Doch was, wenn aus dem un­ter­halt­sa­men Spiel ein Zwang wird, im­mer wei­ter­zu­ma­chen? Ex­per­ten war­nen: Com­pu­ter­spiel­sucht kann sich im Be­rufs- und Pri­vat­le­ben ver­hee­rend aus­wir­ken.

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