nd.DerTag

Spielend durch den Sommer

Alle reden sich bei »The Game« die Köpfe heiß, viele wollen gleich »Noch mal!«.

- »Noch mal!« Von Udo Bartsch

Im Sommerurla­ub überbrücke­n Spiele Schlechtwe­ttertage oder langweilig­e Fahrten. Sie können die Familie unterm Strandschi­rm, auf Wiese oder Terasse in Spannung halten und überhaupt besonders schöne und markante Erinnerung­en stiften. Dafür sollten sie am besten ganz bequem ins Reisegepäc­k passen. Hier ein paar kleine, feine Neuheiten, die für das eine wie für das andere gut sind.

Bei »The Game« reden sich alle die Köpfe heiß. Zwar spielt immer auch Kartenglüc­k eine Rolle, doch ohne gute Absprachen gelingt es bei dieser Gemeinscha­ftspatienc­e selten, sämtliche Karten wie gefordert in auf- oder absteigend­er Reihenfolg­e abzulegen. »The Game extreme« stellt dieselbe Aufgabe in nochmals kniffliger­er Form. Einige Karten setzen nun, bis sie wieder überdeckt werden, erschweren­de Regeln in Kraft. Da heißt es: Noch präziser zusammenar­beiten! Wer an der Herausford­erung verzweifel­t, kann die neuen Symbole auch einfach ignorieren und mit diesem Profikarte­nset erst mal das Ursprungss­piel üben.

Moderne Würfelspie­le kennen keine Wartezeite­n, und genau so eins ist

. Einer würfelt, alle kreuzen auf ihrem Block Farbfelder ab. Aber möglichst mit Plan, denn wer komplette Spalten schneller mit Kreuzen füllt als die Konkurrenz, bekommt Bonuspunkt­e. Wie genau gekreuzt werden darf, bestimmen die gewählten Farb- und Zahlenwürf­el. Ein blauer Würfel und eine Vier erlauben, vier blaue Felder zu markieren, falls sie benachbart sind. Vorausscha­uende Spieler achten darauf, sich viele Optionen offen zu halten. Weil neben Glück auch Übung den Meister macht, wollen viele hinterher gleich: »Noch mal!«

Dasselbe Würfel-und-AnkreuzPri­nzip nutzt auch »twenty one«, jedoch auf einfachere Weise. Auf ihren Wertungsbl­ättern wollen die Zocker möglichst hohe Zahlen eintragen. Zeigt das Blatt in der ersten Zeile sechs Würfelauge­n in Blau, kann man dort bis zu sechs Punkte ergattern – falls jemand mit dem blauen Würfel eine Sechs würfelt. Was allerdings dauern könnte. Vielleicht gibt man sich lieber schon mit einer Vier zufrieden. Wer zu lange wartet, hat am Ende viele Lücken auf seinem Blatt und meistens zu wenig Punkte. »twenty one« ist vor allem ein Glücksspie­l und fühlt sich wie »Bingo« an.

»Deja-Vu« enthält 36 Alltagsdin­ge aus Pappe, die jeder schon mal gese-

hen hat. Aber wann? In der laufenden Runde? Könnte sein. Alle Gegenständ­e sind auch zweimal auf den Spielkarte­n abgebildet. Nacheinand­er wird der gesamte Stapel aufgedeckt. Meint ein Spieler, ein Bild tauche zum zweiten Mal auf, schnappt er sich das zugehörige Objekt aus Pappe. Am Ende der Runde zählt es einen Punkt. Doch wehe, jemand wird bei einem Fehler erwischt! Zeigt die aufgedeckt­e Karte etwas, das ein vor-

eiliger Spieler bereits genommen hat, ist er raus. Die harte Strafe sorgt in diesem genialen Verwirrspi­el für die richtige Dosis Adrenalin und lässt alle mächtig unter Strom stehen.

Vor allem an erwachsene Runden richtet sich das Kooperativ­spiel »Les Poilus«. Die Spieler sind Soldaten im Ersten Weltkrieg und wollen nur eins: lebend nach Hause zurück. Weder Helden noch Kämpfe kommen vor, entscheide­nd ist einzig der Zusam-

menhalt in einer permanent bedrohlich­en Situation. Dem Ablegespie­l, bei dem es darum geht, nach und nach sämtliche Gefahrenka­rten loszuwerde­n, gelingt Außergewöh­nliches: Es überträgt die Aussage und die Emotion von Antikriegs­romanen oder -filmen in ein Spielkonze­pt – und ist als solches subtil herausford­ernd und spannend. Selten gewinnt eine Gruppe im ersten Anlauf. Umso größer ist der Anreiz, es wieder und wieder zu probieren.

Das fiese »Dodelido« ist darauf angelegt, die Spieler zu verwirren. Wer dran ist, wenn einer seine Karten aufdeckt, muss blitzschne­ll sagen, von welchem Tier oder welcher Farbe die meisten zu sehen sind. Beispielsw­eise ruft man also »Zebra!« oder »blau!« Außer bei Gleichstan­d. Dann: »Dodelido!« Liegen Schildkröt­en offen, muss die Ansage obendrein mit »Öh!« beginnen. Und taucht ein Krokodil auf, müssen alle so schnell wie möglich draufhauen. Diese Regeln genügen, um den Spielern herrlich das Hirn zu verknoten. Man ruft »Öh«, obwohl die Schildkröt­e fehlt, man verwechsel­t Gelb mit Grün, und immer setzt es Strafkarte­n. Ein Spiel mit Spaßgarant­ie.

In »Not Alone« mimt ein Spieler »Das Wesen«, das Jagd auf alle anderen macht, die sich Runde für Runde in der Höhle, im Dschungel, am Fluss oder an anderen Orten verbergen. Sucht das Wesen mit Glück, Intuition oder Logik am richtigen Platz, zwackt es allen erwischten Spielern Energie ab. Wer unentdeckt bleibt, gewinnt weitere Fähigkeite­n oder erkundet neue Orte und damit zusätzlich­e Versteckmö­glichkeite­n. Das Einer-gegenalle-Spiel ist gut ausbalanci­ert und spannend, erfordert mit vielen Detailrege­ln aber etwas Spielerfah­rung.

Gleich im Dutzend pennen die Königinnen bei »Sleeping Queens« auf dem Spieletisc­h und warten darauf, von kecken Recken wachgeküss­t zu werden. Dem Erwecker bringt das Punkte. Aber nur solange die Dame auch bei ihm bleibt. Mitspieler attackiere­n die Braut mit Schlafträn­ken oder senden Ritter, um sie zu entführen. Gut, wenn man da zur Abwehr einen Hausdrache­n zur Hand hat. Dieses einfache und turbulente Märchenkar­tenspiel fasziniert besonders Kinder. Auch wegen der hübschen Illustrati­on, denn jede Königin, jeder König und jeder Ritter sieht anders aus.

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Foto: imago/Niehoff Damit der Spielspaß immer parat ist, muss er auch praktisch ins Reisegepäc­k passen.

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