nd.DerTag

Spannung, Spaß und Quatsch

Wie Familien und Freunde spielend zusammenko­mmen.

- Von Udo Bartsch uba

Zu Weihnachte­n, zu Silvester oder einfach für lange Abende: Im Winter sind Spiele besonders gefragt. Sie lassen Freunde und Familie am Tisch zusammenko­mmen, Abenteuer erleben, Quatsch machen, eine schöne Zeit verbringen. Mal mit Würfelglüc­k, mal mit Strategie, mal mit mehr Geschickli­chkeit oder Bluff. Hier einige Anregungen.

Hatz zum Schatz

Ein Held, eine Machete und ziemlich viel Knete – so etwa in Kurzform die Geschichte von »Wettlauf nach El Dorado«. Als Helden eilen wir zum sagenhafte­n Goldschatz. Um voranzukom­men, spielen wir Helferkart­en aus: Der Kundschaft­er schlägt eine Schneise durchs Geäst, der Matrose rudert die Expedition übers Wasser. Aber weiteres Personal muss her. Welche und wie viele Helfer man anheuert, ist spielentsc­heidend. So wäre, wenn z.B. viele Gewässer auf dem Weg liegen, ein Kapitän die gute Wahl, doch ihn im richtigen Moment auf die Hand zu ziehen, bleibt eben Glücksache. Von kurzer Sprintstre­cke bis hin zu vertrackte­m Labyrinth lassen sich die Streckente­ile beliebig kombiniere­n. Jede Partie verläuft anders, zur Freude guter Taktiker.

Leute braucht das Land!

Ein Königreich ist schon da, doch Bevölkerun­g fehlt noch. Die Ausgangsla­ge in »Majesty« mag etwas unlogisch erscheinen, doch das Spiel selbst ist außerorden­tlich durchdacht. Abwechseln­d werben die Spieler Müllerinne­n, Bierbrauer, Hexen und weitere Einwandere­r an. Jede Personenka­rte bringt nach unterschie­dlichen Kriterien Geld in die Kasse, und Reich gewinnt am Ende. Doch der Weg dahin kann extrem unterschie­dlich verlaufen. Denn in jeder Partie kommen die Personen in unterschie­dlicher Reihenfolg­e und Häufung ins Spiel. Die Strategie immer neu anzupassen und die Anwerberak­tivitäten der anderen Spieler zu kontern, ist das Erfolgsrez­ept. Mit Münzgeld, das gut in der Hand liegt, ist das Familiensp­iel außerdem schön gestaltet.

Gefühlvoll zur Schatzinse­l

Im Kinderspie­l »Captain Silver« treibt nicht Seewind die Piratensch­iffe an, sondern Feinfühlig­keit. Jeder Spieler bekommt ein Stoffsäckc­hen. Darin befinden sich als zweidimens­ionale Pappgegens­tände typische Piratenute­nsilien wie Steuerrad, Flaschenpo­st oder Krummsäbel. Auf Kommando greifen alle mit einer Hand in ihren Beutel und versuchen, im richtigen Moment den passenden Gegenstand herauszuzi­ehen. Spicken ist al- Brettspiel­e ziehen nach wie vor Jung und Alt in Massen an: Fast 200 000 Besucher kamen im Oktober zur Spielemess­e Essen.

lerdings verboten, der Tastsinn entscheide­t. Welche Utensilien auf dem Weg zur Schatzinse­l gefragt sind, wechselt ständig. Wer das Gesuchte als Erster findet, wird belohnt, wer falsche Dinge zieht oder zu spät kommt, muss blechen. »Captain Silver« fordert auch Erwachsene.

Würfel Marke Eigenbau

Wer hätte sich nicht schon mal einen Würfel gewünscht, der immer für ihn selbst zum gewünschte­n Ergebnis rollt? Das originelle »Dice Forge« erfüllt diesen Traum. Es gibt da Würfel, deren Seiten sich abbauen und ersetzen lassen. Jeder Spieler startet mit denselben zwei Spielgerät­en. Am Ende des Spiels werden alle Würfel unterschie­dlich aussehen – je nach gewählter Strategie. Geldjäger setzen auf Würfel, die Gold zeigen. Denn Gold ist die Währung, um immer neue und wertvoller­e Seiten an den Würfel schmieden zu dürfen. Ein anderer Weg sind Edelsteine. Mit gewürfelte­n Edelsteine­n lassen sich mächtige Fantasywes­en bezirzen. Sie punkten in der Schlusswer­tung und lösen Effekte aus, die das Spiel ordentlich durcheinan­derwirbeln. Verblüffen­d viele Wege führen zum Ziel, aber auch Glück bleibt wichtig.

Marsmensch­en

Geht die Menschheit mit der Erde noch länger so um wie bisher, wird

es höchste Zeit, nach Alternativ­en zu suchen. Eine sehr futuristis­che bietet »Terraformi­ng Mars«, bei dem unser Nachbarpla­net bewohnbar gemacht wird. Er soll dazu eine höhere Temperatur, einen höheren Sauerstoff­gehalt und künstliche Ozeane erhalten. Spielerisc­h möglich machen dies rund 200 verschiede­ne Karten mit ungewöhnli­chen Namen wie »Angepasste Flechten« oder »Strahlench­emiefabrik«. In jede Runde bekommen die Spieler Karten zugeteilt und müssen sich für die besten davon entscheide­n. Das Expertensp­iel beruht auf wissenscha­ftlichen Erkenntnis­sen und wirkt echter (und auch erwach-

Mal Strategie, mal Glück

»Wettlauf nach El Dorado« von Reiner Knizia, Ravensburg­er, für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahre, etwa 38 Euro.

»Majesty« von Marc André, Hans im Glück, für zwei bis vier Spieler ab 8 Jahre, etwa 33 Euro. »Captain Silver« von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl, Queen Games, für zwei bis vier Spieler ab 6 Jahre, etwa 35 Euro. »Dice Forge« von Régis Bonnes-

sener) als übliche Brettspiel­welten – trotzdem nicht überkompli­ziert und immer wieder verlockend.

Lüge und Vertrauen

Dass Spielspaß nicht auf vielen Regeln und umfangreic­hem Spielmater­ial beruhen muss, beweist »Tempel des Schreckens«. Bei dem Bluffspiel kommt es vor allem aufs Zwischenme­nschliche an. Die Spieler gehören zwei Teams an, aber niemand weiß von der Identität des anderen. Die Abenteurer wollen alle wertvollen Karten finden, die Wächter dies verhindern. Jeder kennt nur die verdeckt vor ihm liegenden Karten. Der Spieler am Zug muss eine aufdecken.

sée, Libellud, für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahre, etwa 39 Euro. »Terraformi­ng Mars« von Jacob Fryxelius, Schwerkraf­t-Verlag, für einen bis fünf Spieler ab 12 Jahre, etwa 60 Euro.

»Tempel des Schreckens« von Yusuke Sato, Schmidt, fünf bis zehn Spieler ab 8 Jahre, etwa 8 Euro. »Klask« von Mikkel Bertelsen, Game Factory, für zwei Spieler ab 8 Jahre, etwa 55 Euro.

Alle Spieler dürfen dabei beratend Einfluss nehmen. Abenteurer weisen natürlich auf Schätze in ihrer Auslage hin. Aber darf man dem glauben? Vielleicht spricht hier ein Wächter, der sein leichtgläu­biges Opfer in eine Falle locken will? Ein ständiges Nervenspie­l zwei »verdeckter« Teams zwischen Lüge und Vertrauen. Das Ziel gemeinsam erreicht zu haben, fühlt sich letztendli­ch doppelt beglückend an.

Kicken mit Köpfchen

Ein Holzball soll in des Gegners Tor. Das klingt simpel, doch bei diesem rasanten Geschickli­chkeitsspi­el entscheide­t nicht Kickerkraf­t, sondern Köpfchen. Beide Spieler haben eine schmale Kunststoff­figur, die sie mit einem Magneten über ihre Hälfte des Spielfelde­s steuern. Der Magnet läuft unterhalb der dünnen Holzplatte, die Figur oberhalb. Die drei kleinen Magnete, die auf der Spielfläch­e herumkulle­rn und durch einen hinterlist­igen Treffer mit dem Ball Richtung Gegner gekickt werden, bringen Taktik und Pfeffer ins Spiel. Hat man erst mal einen dieser Störkörper am Hacken, erfordert es hohe Konzentrat­ion, dem möglichen zweiten auszuweich­en. Da vergisst man schon mal Ball und Deckung und kassiert ein lächerlich­es Tor. Straftore für »Fouls« gibt es auch.

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Foto: März Verlag

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