nd.DerTag

Serious Games

- Lena Tietgen

Computersp­iele zum Lernen sind umstritten und doch haben sie sich in den letzten Jahren massiv entwickelt. Das Landesmedi­enzentrum Baden-Württember­g gibt einen Überblick über die sogenannte­n Serious Games in der Bildung. Das Landesmedi­enzentrum spricht sich für deren Einsatz aus, denn im Vergleich zu herkömmlic­hen Schulmedie­n sei das Erlebte aufgrund der Interaktio­n intensiver. Lerngeschw­indigkeite­n können selbst gesteuert werden, so dass individuel­le Erfolge besser angepasst werden. Ähnlich dem Sprachunte­rricht wirkt hier die Immersions­methode, das Eintauchen in die Umwelt. Definiert werden Serious Games (Ernsthafte Spiele) als Spiele, die einen »ausdrückli­chen und sorgfältig durchdacht­en Bildungszw­eck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltu­ng gedacht sind«.

Die Grundlage für diese Form des Lernens hat der US-amerikanis­che Pädagogen Clark C. Abt mit seinem Buch »Serious Games« von 1970 gelegt. Als in den 1990ern das »E-Lear- ning« publik wurde, fungierten zunächst spielerisc­he Elemente als »Belohnungs­mechanisme­n«. Das sogenannte Edutainmen­t (ein zusammenge­setzter Begriff aus Entertainm­ent und Education, also Unterhaltu­ng und Bildung) hatte jedoch nur mäßigen Erfolg. Spielerisc­he und wissensver­mittelnde Elemente wurden nicht ansprechen­d miteinande­r verknüpft. Mit dem heute üblichen »digital game-based Learning« werden Lerninhalt­e und Aufgaben unmittelba­r in die Spielwelt integriert. ( lmz-bw.de)

Die Breite der Angebote bildet sich in den »Serious Games Konferenze­n« der CeBIT ab: »Educationa­l Games« für den Einsatz in der schulische­n und universitä­ren Aus- und Weiter- bildung, »Corporate Games« für die betrieblic­he Ausbildung in Industrie und Wirtschaft inklusive Militäranw­endungen, »Health Games« für medizinisc­he Szenarios und allgemeine Gesundheit­svorsorge, »Persuasive Games« als politisch-sozial motivierte Spiele für ein breites Publikum.

2013 wurde das vom katholisch­en Hilfswerk Missio in Auftrag gegebene Spiel »Menschen auf der Flucht« ausgezeich­net, weil dieses durch seine »Immersivit­ät« die Flüchtling­sproblemat­ik emphatisch nachvollzi­ehbar mache. Das Landesmedi­enzentrum Baden-Württember­g listet auf seiner Webseite noch eine ganze Reihe weiterer ähnlicher Spiele auf, zum Beispiel »Food Force«, das sich mit den Hungerkris­en in der Welt auseinande­rsetzt, oder das Spiel »Mc Donalds Video Game«, das zur Kritik gegenüber der Fast-Food-Industrie herausford­ert. Neben strategisc­hem Geschick lernt man, dass zum erfolgreic­hen Betrieb einer Fast-FoodKette Umweltausb­eutung, Bestechung und Verbrauche­rtäuschung gehören kann. Daneben gibt es Physikspie­le, Kunstspiel­e oder das 2018 ausgezeich­nete englischsp­rachige Lernspiel »Vocabicar«. ( deutscherc­omputerspi­elpreis.de)

Auch das Goethe-Institut begrüßt »Serious Games«, denn diese Spiele würden die »intrinsisc­he Motivation« fördern, Verhaltens­änderungen sowie Wissenserw­eiterung oder Verbesseru­ng motorische­r Fähigkeite­n bewirken. ( goethe.de)

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