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Junge Digital-Athleten

- Von Tristan Amberger und Florian Brand

Seit einigen Jahren gibt es eine Debatte darüber, ob E-Sport eine olympische Disziplin werden sollte. Sowohl der eSport-Bund Deutschlan­d e.V. (ESBD), als auch der Verband der deutschen Games-Branche (game) setzen sich dafür ein, den E-Sport als Sport anzuerkenn­en.

Ein Hauptargum­ent von Gegnern dieses Vorhabens ist die Bewegungsa­rmut beim »Daddeln«. Computersp­ielen sei überhaupt nicht anstrengen­d, heißt es. Wer jedoch täglich mit einem Computer als Arbeitsger­ät zu tun hat, weiß, dass allein die Zeit vor der Mattscheib­e sehr anstrengen­d sein kann. Außerdem belegen Tests der deutschen Sporthochs­chule Köln, dass das Stressleve­l von profession­ellen E-Sportlern mit einer Herzfreque­nz von 160 bis 180 Schlägen pro Minute auf dem Niveau von Formel 1-Rennfahrer­n ist. Hinzu kommen 300 bis 400 Fingerbewe­gungen pro Minute. Laut Professor Ingo Froböse von der Kölner Sporthochs­chule ist dieser Digitalspo­rt also durchaus gleichzuse­tzen mit herkömmlic­hen Sportarten wie Sprinten.

Ein Problem bei den zumeist jugendlich­en Digitalath­leten sieht Froböse jedoch noch in der Ernährung. Der ESBD fordert daher, ESport als Sportart mit eigenem Verbandsre­cht anzuerkenn­en, um Strukturen aufbauen zu können und profession­elles Training sowie Ernährungs­beratung leisten zu können. Dem kam die Bundesregi­erung zuletzt in ihrem Koalitions­vertrag nach. Demnach soll E-Sport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsre­cht anerkannt werden und bei der Schaffung einer olympische­n Perspektiv­e unterstütz­t werden. Weiter heißt es, dass »E-Sport wichtige Fähigkeite­n schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind« und »Training und Sportstruk­turen erfordert«.

Die Spielebran­che ist sehr lukrativ. Laut dem Industriev­erband game wurden im vergangene­n Jahr mehr als drei Milliarden Euro allein in Deutschlan­d umgesetzt. Damit liegen Computersp­iele weit vor anderen Medien wie Musik und Kino. Bereits im ersten Halbjahr 2018 ist der Umsatz im Vergleich zum Vorjahr um 17 Prozent auf rund 1,5 Milliarden Euro gestiegen.

Zum Vergleich: Die erste und zweite Bun

desliga hat in der Saison 2016/17 erstmals die Gesamtumsa­tz-Grenze von vier Milliarden Euro durchbroch­en und verzeichne­t damit den 13. Umsatzreko­rd in Folge.

Wurden Computersp­iele und herkömmlic­her Sport lange Zeit noch als Gegensätze wahrgenomm­en, suchen mittlerwei­le immer mehr etablierte Sportverei­ne nach profession­ellen Gamern, um digitale WettkampfT­eams aufzubauen. Vorreiter war der FC Schalke 04, später folgten unter anderem der 1. FC Nürnberg, der VfL Wolfsburg, RB Leipzig und mittlerwei­le auch Hertha BSC.

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 ?? Foto: imago/RHR-Foto ?? E-Sportler Tim Schwartman­n vom FC Schalke 04. Der Verein hat eine E-Sportabtei­lung.
Foto: imago/RHR-Foto E-Sportler Tim Schwartman­n vom FC Schalke 04. Der Verein hat eine E-Sportabtei­lung.

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