Arbeiten mit dem Object Layer
Für unsere Zwecke reicht der Tile Layer, um den Level zu editieren. Sobald die Spiele ein wenig umfangreicher werden, lohnt es sich, zusätzlich den Object Layer zu nutzen.
In unserem Spiel verhalten sich die Sägeblätter und Sauerstoff-Icons genau gleich. In anderen Spielen mag es aber Sprites geben, die sich etwas unterscheiden sollen. Etwa Sägeblätter, die sich unterschiedlich schnell drehen, Plattformen, sie sich zwischen zwei Punkten bewegen oder verschiedene Items, die besiegte Gegner zurücklassen. Für solche Fälle ist der Object Layer gedacht.
Objekte und Eigenschaften
Im Object Layer können Sie verschiedene Formen – etwa Rechteck, Ellipse, Punkt oder Polygon – einzeichnen. Sie können aber auch hier Tiles aus einem Tileset benutzen. Diese Objekte können einen eigenen Namen erhalten; vor allem aber können Sie in der linken Spalte eigene properties vergeben, also Kombinationen aus Eigenschaften und Werten. Für bewegliche Plattformen könnten Sie etwa x_min und x_max vorsehen. Diese Werte werden beim Export in der JSON-Datei übernommen. In Phaser könnten Sie diese entsprechend auswerten. Damit Sie nicht bei jedem Objekt immer wieder die gleichen Eigenschaften neu eingeben müssen, bietet Tiled einen Object Types Editor. Damit weisen Sie verschiedenen Objekttypen Eigenschaften zu. Für Gegner etwa Lebensenergie und Punktzahl, sodass Sie diese beiden Eigenschaften nicht bei jedem Objekt neu eintragen müssen.