VR-Bril­len für Spie­le

3D war ges­tern: Künf­tig spie­len Sie nicht am Mo­ni­tor, son­dern in der Wirk­lich­keit. Bril­len für Aug­men­ted und Vir­tu­al Reality ma­chen das Spie­le­er­leb­nis in­ten­si­ver. Wem das zu teu­er ist, bleibt beim PC – dank Di­rec­tX 12 wei­ter­hin ei­ne gu­te Platt­form für Gam

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WENN FIR­MEN WIE Face­book, Goog­le und Mi­cro­soft viel Geld und Ent­wick­lungs­ar­beit in ei­nen neu­en Trend ste­cken, ist das ein si­che­res Zei­chen, dass er bald wich­tig sein wird. Das pas­siert der­zeit bei Bril­len für Aug­men­ted und Vir­tu­al Reality. Sie blen­den über Dis­plays di­rekt vor den Au­gen di­gi­ta­le Ge­gen­stän­de in die rea­le Um­ge­bung ein be­zie­hungs­wei­se ver­set­zen den Bril­len­trä­ger kom­plett in ei­ne künst­li­che Um­ge­bung, durch die er sich be­we­gen kann. Die­se Ver­fah­ren las­sen sich fürs Ler­nen in Schu­len und Uni­ver­si­tä­ten oder im Ge­sund­heits­we­sen ein­set­zen. Die ers­te und wich­tigs­te Ziel­grup­pe für AR und VR sind aber Spie­ler.

Ocu­lus und So­ny star­ten schon

Die ers­ten Spie­le-Bril­len, die 2016 zu kau­fen sein wer­den, dürf­ten die Ocu­lus Rift und die Play­sta­ti­on VR (vor­mals als Pro­ject Mor­pheus be­kannt) sein. Face­book hat­te im März 2014 den Rift-Ent­wick­ler Ocu­lus ge­kauft, das fer­ti­ge Pro­dukt soll nun end­lich im Früh­jahr 2016 auf den Markt kom­men. Über den Preis wird noch spe­ku­liert: Er soll sich zwi­schen 300 und 400 Dol­lar be­we­gen, die der­zeit er­hält­li­che Ent­wick­ler­ver­si­on der Rift kos­tet 350 Dol­lar. Doch auf Spie­ler kom­men noch mehr Kos­ten zu: Die Rift funk­tio­niert nur an ei­nem PC, der die Bil­der für die VR-Bril­le be­rech­net – die Re­chen­leis­tung liegt da­bei rund drei­mal so hoch wie bei ei­nem Spiel in Full-HD-Auf­lö­sung. Zum Markt­start der Rift sol­len PCs un­ter an­de­rem von Asus (G11CD, ROG G20CB), Dell und Ali­en­wa­re ver­füg­bar sein. Sie sind Ocu­lus Re­a­dy, al­so ga­ran­tiert stark ge­nug, um die bei­den Bril­len­dis­plays mit je 1080 x 1200 Bild­punk­ten und 90 Hz Bild­wie­der­hol­ra­te zu ver­sor­gen. Die Prei­se lie­gen bei rund 1000 Dol­lar, da­zu kom­men noch die Kos­ten für die Bril­le. Aber wahr­schein­lich wer­den Rech­ner und Rift im Pa­ket auch et­was güns­ti­ger zu ha­ben sein. Die größ­te Kon­kur­ren­tin zur Ocu­lus Rift wird laut Ex­per­ten die VR-Bril­le Play­sta­ti­on VR von So­ny sein. Ihr 5,7 Zoll gro­ßes Oled-Dis­play bie­tet bei 120 Hz Wie­der­hol­ra­te ei­ne Auf­lö­sung von 960 x 1080 für je­des Au­ge. Be­we­gun­gen des Spie­lers er­fasst die Bril­le über neun LEDs. Die Re­chen­ar­beit für die Bril­le er­le­digt So­nys Spie­le­kon­so­le Play­sta­ti­on 4. Die Play­sta­ti­on VR soll im ers­ten Halb­jahr 2016 er­schei­nen, ei­nen Preis gibt es noch nicht. Mit der Play­sta­ti­on hat So­nys Bril­le die bes­ten Aus­sich­ten, als ers­te Platt­form Top-Spie­le an­bie­ten zu kön­nen: Pro­mi­nen­te Ent­wick­ler wie die Cry­sis-Ma­cher (Ro­bin­son: The Jour­ney) ha­ben pas­sen­de Spie­le an­ge­kün­digt. Auch Ga­mes aus be­kann­ten Se­ri­en wie Gran Tu­ris­mo Sport und Tek­ken wird es in VR-Aus­füh­rung ge­ben.

Oh­ne Rech­ner: Mi­cro­soft Ho­lo­lens

Auch Mi­cro­soft mischt mit: Al­ler­dings wird die Aug­men­ted-Bril­le Ho­lo­lens wohl erst 2017 tat­säch­lich zu kau­fen sein. Ent­wick­ler kön­nen seit ver­gan­ge­nem No­vem­ber Bril­len für 3000 Dol­lar das Stück vor­be­stel­len. Der end­gül­ti­ge Preis ist noch un­klar, aber die Ho­lo­lens wird deut­lich mehr kos­ten als die an­de­ren VR-Bril­len. Al­ler­dings leis­tet Mi­cro­softs Bril­le im Un­ter­schied zu den üb­li­chen VR-Bril­len die ge­sam­te Re­chen­leis­tung selbst: Sie be­nö­tigt da­für kei­nen PC, und des­halb kann sich der Ho­lo­lens-Trä­ger frei be­we­gen und mit di­gi­ta­len Ge­gen­stän­den in­ter­agie­ren, die die Bril­le in die rea­le Um­ge­bung ein­blen­det. Da die Ho­lo­lens mit ei­ner Va­ri­an­te des Be­triebs­sys­tems Win­dows 10 ar­bei­tet, sol­len sich pas­sen­de Win­dows-Apps oh­ne Auf­wand für die AR-Bril­le ent­wi­ckeln las­sen. Goog­le fi­nan­ziert die Ho­lo­lens-Kon­kur­renz Ma­gic Leap mit 500 Mil­lio­nen Dol­lar. Doch auch zu die­ser AR-Bril­le gibt es au­ßer De­mos noch we­nig Kon­kre­tes. Ver­spro­chen wird ein un­ein­ge­schränk­ter Blick­win­kel, durch di­rekt auf das Au­ge pro­ji­zier­tes Licht sol­len Rea­li­tät und Ho­lo­gram­me kaum zu un­ter­schei­den sein. Nicht nur für die Au­gen: In Zu­kunft soll die vir­tu­el­le Rea­li­tät, die Sie durch die Bril­le se­hen, auch spür­bar wer­den. Ocu­lus will zur Rift den Ocu­lus Touch an­bie­ten, ei­nen trag­ba­ren Ga­me­Con­trol­ler. Da­mit kön­nen Sie in Spie­len auch Ih­re Hän­de für Ak­tio­nen ein­set­zen. Deut­sche Ent­wick­ler ar­bei­ten an Im­pac­to: Die­ses Ge­rät lässt sich am Arm, an der Hand oder an den Fü­ßen tra­gen. Da­mit kön­nen Sie über hap­ti­sches Feed­back und elek­tri­sche Mus­kel­sti­mu­la­ti­on Tref­fer in ei­nem vir­tu­el­len Box­kampf oder ei­nen Un­fall in ei­ner Au­to-Si­mu­la­ti­on auch wirk­lich füh­len. Für Spie­le-En­thu­si­as­ten sind VR-Bril­len tat­säch­lich ei­ne bahn­bre­chen­de Neue­rung. Doch zu An­fang wer­den sie noch un­ver­hält­nis­mä­ßig teu­er sein, und nur we­ni­ge Spie­le wer­den sie un­ter­stüt­zen. Der gro­ße Ga­mes-Pu­blis­her EA bei­spiels­wei­se rech­net mit ei­nem Zei­t­raum von rund fünf Jah­ren, bis so vie­le VR-Bril­len ver­kauft sind, dass sich da­für die Ent­wick­lung gro­ßer Spie­le lohnt.

Die De­sign­stu­die Im­pac­to soll vir­tu­el­le Rea­li­tät spür­bar ma­chen: Arm­bän­der für Hand oder Fuß ge­ben hap­ti­sches Feed­back bei Tref­fern im VR-Spiel.

Mi­cro­softs AR-Bril­le Ho­lo­lens pro­ji­ziert di­gi­ta­le Ge­gen­stän­de in die rea­le Um­ge­bung: Das soll ein neu­es Spie­le­er­leb­nis schaf­fen – zum Bei­spiel in Mine­craft.

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