Spiel ohne Grenzen
Am Sonntag wird Nintendos Mini-Konsole Game Boy 30 Jahre alt. Ein nostalgischer Rückblick auf ein Gerät, das eine Generation beeinflusste.
DÜSSELDORF Auch wenn wir es damals noch nicht wussten, der 21. April 1989 war der Tag, der unsere Kindheit veränderte. Just an diesem Tag brachte in Japan Nintendo einen unscheinbaren, grauen Kasten auf den Markt: Game Boy stand darauf. Eine Videospielkonsole im Hosentaschenformat – wobei man sich heute getrost fragen darf, was das für Hosen gewesen sein müssen. Denn auch wenn das minimalistische Design mit Fadenkreuz, vier Knöpfen und einem grau umrandeten, kleinen grünen Bildschirm längst zur Ikone geworden ist, ähnelte der Game Boy doch mehr einem Backstein als einem handlichen Gerät zum schnellen Verstauen in der Gesäßtasche.
Während das Videospielsystem ab dem Frühjahr 1989 seinen Siegeszug in Japan und den USA antrat, mussten wir Europäer uns noch 16 Monate gedulden, ehe das Gerät auch hierzulande erhältlich war und spätestens an Weihnachten 1990 unter so manchem Christbaum lag.
Der Erfolg dürfte Nintendos wildeste Träume noch übertroffen haben. Er war eng verbunden mit einem süchtigmachenden Puzzlespiel, das der russische Entwickler Alexei Leonidowitsch Paschitnow ersonnen hatte: Tetris wurde als pädagogisch wertvolle Einstiegsdroge jedem in Europa erhältlichen Game Boy beigelegt. Ein genialer Schachzug von Nintendo. Kein Ballerspiel, kein Jump ’n’ Run (Spielfigur bewegt sich springend und laufend), nein: ein intuitives Klötzchen-Puzzle, das auch Erwachsene spielen konnten, was ihre Skepsis gegenüber dem Gerät zumindest abmilderte. Denn viele Erziehungsberechtigte dürften wohl geahnt haben, was ihr Nachwuchs mit dem Wunsch nach der Mini-Konsole eigentlich bezweckte: den Spieltrieb der elterlichen Kontrolle so weit wie möglich zu entziehen und die Spielzeit so weit wie möglich auszudehnen. Schnell wurden an den Schulen die ersten Game-Boy-Verbote ausgesprochen. Auf den Schulhöfen wurden trotzdem fleißig die viereckigen grauen Steckmodule mit den Spielen darauf getauscht.
In unserer Freizeit konnte man uns Kinder in Trauben um einen Spieler versammelt sehen. Über den kleinen, unbeleuchteten Bildschirm gebeugt begutachteten wir, wie gut unser Mitschüler Super Mario von links nach rechts hüpfen ließ. Zwar hatte Nintendo versucht, dem Gemeinschaftserlebnis auch technisch Rechnung zu tragen. Per Kabel ließen sich zwei Geräte miteinander verbinden, um etwa Tennismatches gegeneinander auszutragen. Für das Spiel „F1 Racer“gab es sogar ein Zusatzmodul, mit dem man bis zu vier Game Boys koppeln konnte.