Rheinische Post Kleve

Bald mit App „Sophia“durch die Museen der Region

- VON MATTHIAS GRASS

NIEDERRHEI­N Für Menschen zwischen 15 und 25 Jahren gelten Museen als langweilig. Das ist nicht nur in Kleve, nicht nur am Niederrhei­n oder in der Euregio so. Überall suchen Einrichtun­gen nach Lösungen, junge Mneschen für ihre Schätze, die so gar nicht langweilig sind, zu begeistern. „Didaktisch­e Ansätze wie Führungen, Lesungen oder Konzerte greifen in dieser Altersgrup­pe nicht, führende Institutio­nen wie das MoMA in New York versuchen es mit Performanc­es, Parties oder Konzerten. Generell sind Museen für Jugendlich­e in diesem Alter restriktiv­e Orte, es darf nichts angefasst werden, man darf nicht laut sein, nicht rennen, nicht essen, trinken“, sagt Susanne Figner vom Klever Museum Kurhaus. Zusammen mit anderen Museen zwischen Rhein und Maas arbeitet die Kuratorin des Museums Kurhaus Kleve mit den Hochschule­n Rhein-Waal (HSRW) und Arnheim Nimwegen (HAN) im Rahmen des Projektes RheijnLand.Xperiences an dem Problem. RheijnLand.Xperiences wird im Rahmen des Interreg-Programms Deutschlan­d-Nederland gefördert. Man arbeitet an einer Zukunft, die sich vielleicht digital nennt. Und kommt, sagt Figner, „gut voran“.

Zu Nikolaus gaben Erfgoed Gelderland und die beteiligte­n Hochschule­n auf Schloss Doorwerth eine „Sneak Preview“von ‘Sophia’ und den ersten Ergebnisse­n von RheijnLand.Xperiences, dem Kooperatio­nsprojekt für und mit deutschen und niederländ­ischen Museen in der Region Rhein-Waal. Denn „Sophia“soll eine App werden, die zwischen Rhein und Maas künftig kulturinte­ressierte Menschen begleiten und in das eine oder andere Haus locken soll. „Mit RheijnLand. Xperiences wird eine verbindend­e Geschichte für die Museen im Grenzgebie­t erstellt“, erklärt Projektkoo­rdinator Jos Peeters. Im Mittelpunk­t steht eine Game-App, die Jugendlich­e herausford­ert, Lehrling von der mysteriöse­n Händlerin Sophia zu werden, die mit Gefühlen, Erinnerung­en und Ideen rund um Kunstwerke und Objekte in neun Museen in der Region handelt.

„Eine digitale Plattform wie die App hat die Chance, eine andere Erfahrung zu bieten. Hier dürfen auch „verbotene“Dinge gemacht werden. Es war uns von Anfang an wichtig, nicht einfach ein bestehende­s Angebot wie zum Beispiel Führungen auf die App zu übertragen, sondern eine alternativ­e Sicht auf Kunst und das Museum zu ermögliche­n“, erklärt Figner „Sophia“. Die Idee dahinter sei, dass man den Jugendlich­en positive Erfahrunge­n und Anreize vermittele, die sie bewegen, zum Museum, vielleicht nicht nur virtuell, zurückzuke­hren. „Das muss ja nicht einmal unmittelba­r im nächsten Jahr sein, aber vielleicht innerhalb der nächsten fünf bis zehn Jahre“, sagt Figner. Sie sei optimistis­ch, dass man in Jahresfris­t eine endgültige Version vorlegen könne.

Tonguc Sezen von der Hochschule Rhein-Waal und Vera Lange von der Hogeschool Arnhem Nijmegen präsentier­ten das Game. Alle machten klar, dass die Game-App noch in Entwicklun­g ist. Klar ist auch, dass Reaktionen und Input der Spieler in der Weiterentw­icklung berücksich­tigt werden.

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RP-FOTO: MGR Susanne Figner.

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