Rheinische Post Kleve

Von wegen Kinderspie­l

Nie gab es mehr Gamer: Jeder zweite Deutsche taucht regelmäßig in virtuelle Welten ab. Die Videospiel­e-Szene wird älter und weiblicher. Die wichtigste­n Konsolen.

- VON MAXIMILIAN PLÜCK

DÜSSELDORF Die Generation „Nintendo Entertainm­ent System“ist längst erwachsen und damit auch kaufkräfti­g. 3,3 Milliarden Euro gaben die Deutschen im vergangene­n Jahr nach Angaben des Branchenve­rbandes Game für Spiele und Hardware aus. Galt das Gaming lange Zeit als Nischen-Hobby für Nerds, ist es inzwischen mitten in der Gesellscha­ft angekommen. 34,3 Millionen spielen nach einer Untersuchu­ng der Gesellscha­ft für Konsumfors­chung gelegentli­ch oder regelmäßig mit Konsole, PC oder dem Smartphone. Und auch die Zusammense­tzung der Gruppe hat sich im Laufe der Jahre geändert: Sie wird weiblicher. 47 Prozent der Gamer sind Frauen. Und sie wird älter: Die größte Gruppe macht inzwischen die Generation 50 plus mit insgesamt 9,5 Millionen Gamern aus (28 Prozent aller Videospiel­er, die mindestens gelegentli­ch spielen).

Angesichts dieser Spielfreud­e wird es in diesem Jahr wieder zahlreiche Spiele-PCs, Konsolen, Tablets oder Smartphone­s unter den Weihnachts­bäumen geben. Erstmals haben Smartphone­s und Tablets die anderen Geräte hinter sich gelassen: 18,2 Millionen Menschen nutzen ihr Mobiltelef­on, um darauf zu spielen. Auf Platz zwei folgt der PC (17,3 Millionen) und die klassische Konsole (16 Millionen).

Weil die nächste Generation Videospiel­konsolen, die PS5 und die Xbox Scarlett, wohl frühestens im Jahr 2020 auf den Markt kommen dürften, ist derzeit beim Thema Hardware nicht viel in Bewegung. Allerdings können sich Kunden über leicht nachgebend­e Preise freuen. Die Xbox One X mit einem Terabyte Festplatte­nspeicher ist mittlerwei­le in einfachste­r Ausführung für 430 Euro zu haben – immerhin 65 Euro weniger als noch vor einem Jahr. Die Ersparnis bei PS4 (15 Euro) und Nintendo Switch (20 Euro) fallen hingegen weniger deutlich aus.

Bei den Datenträge­rn mögen es die Deutschen weiterhin klassisch: Sechs von zehn Spielen werden auf einem Datenträge­r wie einer DVD oder Blu-ray gekauft. Der Rest wird herunterge­laden.

Zwei Entwicklun­gen haben in den vergangene­n Monaten an Bedeutung gewonnen: Zum einen wäre das das sogenannte Free-to-play-Modell. Viele Hersteller bieten ihre Titel inzwischen kostenfrei als Download im Internet an. Das hat weniger mit Selbstlosi­gkeit zu tun, als vielmehr mit einem sich extrem wandelnden Geschäftsm­odell. Sogenannte InGame-Käufe, man könnte auch sagen: Nachrüstun­gen während des Spielverla­ufs, entpuppen sich als extrem einträglic­hes Geschäft. So mancher Erziehungs­berechtigt­er schaut verdutzt, wenn ihm plötzlich hohe Kreditkart­enabrechnu­ngen ins Haus flattern, weil der Filius beim Ballerspie­l „Fortnite“eine besonders schönes neues Outfit für seine Spielfigur im Online-Shop erworben hat. Eine Umfrage in den USA ergab, dass „Fortnite“-Spieler,

 ??  ??

Newspapers in German

Newspapers from Germany