Schwäbische Zeitung (Biberach)
Geschäft mit Spielen boomt
Gamescom eröffnet – Branche hofft auf mehr Förderung
KÖLN (dpa) - Unter dem Motto „Vielfalt gewinnt“ist die Gamescom in Köln eröffnet worden. Die weltweit größte Messe für Computerund Videospiele sei ein „großartiges Aushängeschild für die Stadt“, sagte die Kölner Bürgermeisterin Henriette Reker am Dienstag.
Das Geschäft mit Computer- und Videospielen boomt: Im ersten Halbjahr 2018 ist der Umsatz um 17 Prozent auf rund 1,5 Milliarden Euro gestiegen, teilte der Verband der deutschen Games-Branche mit. Die Branche wirbt zugleich seit Jahren für eine bessere Förderung durch die Politik. Der nordrheinwestfälische Ministerpräsident Armin Laschet (CDU) kündigte in Köln die Verdoppelung der Fördersummen über die Film- und Medienstiftungen in wenigen Monaten an. So soll vor allem auch ein Ungleichgewicht zu Wettbewerbern aus anderen Ländern ausgeglichen werden.
KÖLN - Zocken ist angesagt: Am heutigen Mittwoch öffnet die Computerspielemesse Gamescom in Köln ihre Pforten für das große Publikum. Die Branche wächst wie nur wenige andere Wirtschaftszweige. Deutschland ist zwar einer der wichtigsten Märkte für die Branche. Entwickelt werden die meisten Spiele aber andernorts.
Das Daddeln gewinnt an Beliebtheit – und das nicht nur unter Kindern und Jugendlichen. Weltweit ist der Umsatz mit Computerspielen aller Art demnach um gut 13 Prozent gewachsen. Er hat einen neuen Rekord von umgerechnet rund 120 Milliarden Euro erreicht. Dabei sind in Asien die meisten Gamer anzutreffen: Mehr als die Hälfte der Umsätze macht die Branche im asiatisch-pazifischen Raum.
Doch auch in Deutschland ist Spielen zunehmend beliebt: Der Träger der Gamescom in Köln, der Branchenverband Game, hat im ersten Halbjahr einen Anstieg der Umsätze um satte 17 Prozent verzeichnet. Auf über drei Milliarden Euro belaufen sich die Jahresumsätze hierzulande. „Die Dynamik des deutschen Games-Marktes ist beeindruckend“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Verbandes. Und sie ist wichtig für die Branche, die auch immer mehr ältere Menschen anspricht.
Zocken auf dem Smartphone
Auf der internationalen Rangliste der wichtigsten Länder für die Spieleentwickler landet Deutschland auf Platz fünf. Dabei lassen sich zwei wichtige Tendenzen ausmachen: Überall spielen, lautet die eine Devise. Geschuldet ist dieser Trend dem Vormarsch von Smartphone, Tablet und Co. Kurz gesagt: Die Zocker von heute sitzen nicht mehr in abgedunkelten Räumen vor dem heimischen Computer. Sie bestreiten Autorennen, Fußballturniere oder andere Abenteuer vermehrt in Zügen, Bussen und Bahnen. Oder während der kleinen Pausen des Alltags. Jedenfalls wollen sie mobil sein, um auf höhere Levels zu klettern: Der Verkauf von Spiele-Apps für Tablets und Smartphones stieg um 40 Prozent auf gut 680 Millionen Euro. Damit ist dieser Teilbereich der Branche erstmals wichtiger und größer als der Spieleverkauf für den PC.
Zu Hilfe kommen den Spielern auf ihren mobilen Geräten kleine Gadgets: Nützliche Werkzeuge oder magische Utensilien, die den Spielverlauf positiv beeinflussen können. Man kann sich diese Hilfen erspielen – oder aber hinzukaufen. Und damit ist der zweite große Trend in der Welt der Gamer benannt: „Free-toplay“. Es bedeutet, dass die Spiele zunehmend kostenlos oder für vergleichbar kleines Geld zu haben sind. Die Hersteller bauen dann darauf, dass ein Anteil der Spieler bereit ist, für Leistungen zu bezahlen, die ansonsten nur durch langfristiges und intensives Spielen zu erreichen sind.
Es gibt eine Kluft zwischen der Bedeutung des Deutschen Computerspielemarktes und der Produktion der Spiele. Denn da besetzen die deutschen Entwickler nach wie vor eher Nischen. Es sind nur gut 500 Unternehmen, die hierzulande Spiele entwickeln und vertreiben, und der Marktanteil von deutschen Spiele-Entwicklungen sinkt. Deswegen fordert der Branchenverband Game von der Bundesregierung Unterstützung. Entwickler in anderen Ländern wie Kanada oder Frankreich haben diese bereits seit Jahren. In der Branche
arbeiten hierzulande knapp 12 000 Menschen. Wenn man angrenzende Bereiche hinzuzählt, wie Fachverkäufer, Wissenschaftler oder Fachjournalisten, kommt man immerhin auf rund 30 000 Arbeitsplätze.
Nah dran am Filmgeschäft
Bei der Analyse der Branche ist es auch in anderer Hinsicht schwer, klare Grenzen zu ziehen. So gibt das Online-Portal Statista an, die weltweiten Ausgaben lägen in diesem Jahr nicht bei umgerechnet 120 Milliarden, sondern nur bei rund 70 Milliarden Euro. Der Unterschied erklärt sich je nachdem, ob man nur Spiele
in die Rechnung einfließen lässt oder auch Hardware wie Spielekonsolen. Diese Abgrenzungsschwierigkeiten sind auch einer der Gründe für wiederkehrende Meldungen, die Computerspielebranche hätte die Filmbranche überflügelt. Das mag für einzelne Spiele stimmen, ist aber nicht die Regel. Und auch hier gilt: Wenn man auf der einen Seite die Spielekonsolen in die Rechnung einbezieht, müsste man auf der anderen auch andere Abspielgeräte mitrechnen. Dann ist die Filmbranche in jedem Fall größer als der Gamebereich. Bis die Daddlerbranche das nächste Wachstumslevel erreicht.