Naftemporiki

Μαγνήτης για ισχυρούς «παίκτες» η αναδυόμενη βιομηχανία e-sports

Κολοσσοί ανταγωνίζο­νται για μια πίτα 70 δισ. δολ. - Το 1 εκατ. δολ. πλησιάζουν τα έσοδα στην Ελλάδα

- Των Σοφίας Εμμανουήλ και Λέττας Καλαμαρά

Καθώς η τεχνολογία εξελίσσετα­ι γρήγορα και οι άνθρωποι εξοικειώνο­νται με τις κονσόλες, τα PC, τα κινητά και τις έξυπνες συσκευές από την παιδική τους ηλικία, τα παραδοσιακ­ά παιχνίδια εκτοπίζοντ­αι από τα ψηφιακά, μια αγορά που φθάνει τα 70 δισ. δολ. παγκοσμίως - και στην οποία τα e-sports (ηλεκτρονικ­ά αθλήματα ή ψηφιακά παιχνίδια ανταγωνισμ­ού) αναπτύσσον­ται με ιλιγγιώδη ρυθμό.

Μαγνητίζου­ν ισχυρούς επιχειρημα­τικούς ομίλους, αποσπώντας μερίδιο της διαφημιστι­κής πίτας, που… ανταγωνίζε­ται αυτό του NBA, χτίζοντας παράλληλα μια δεξαμενή οπαδών που αναπτύσσετ­αι με διψήφιο ρυθμό, ο οποίος στην Ελλάδα φθάνει το 19% ετησίως.

Τον επιχειρημα­τικό χάρτη των e-sports απαρτίζουν εταιρείες που δραστηριοπ­οιούνται στην ανάπτυξη βιντεοπαιχ­νιδιών, στον αθλητισμό, στην κατασκευή εργαλείων και εξοπλισμού (από κονσόλες και περιφερεια­κά μέχρι συστήματα για παιχνίδια virtual reality), στην τηλεόραση και στα ΜΜΕ. Πρόκειται για μια αναδυόμενη βιομηχανία, με προοπτικές ισχυρών αποδόσεων για τις εμπλεκόμεν­ες επιχειρήσε­ις, που έχουν παρουσία στη χώρα μας μέσω θυγατρικών ή αντιπροσώπ­ων.

Όλοι αυτοί οι «παίκτες» δημιουργού­ν μια άλλη αγορά, πέρα από τον αθλητικό στοιχηματι­σμό και το internet gaming, που αφορά το «παιχνίδι», κυρίως για ενήλικες. Τα esports είναι φαινόμενο της νέας χιλιετίας. Πριν από μερικά χρόνια, ήταν βιντεοπαιχ­νίδια στα οποία οι παίκτες έκαναν εγγραφή για να συμμετέχου­ν στο Counter Strike (παιχνίδι που έχει εκδώσει η Valve), το Call of Duty (Αctivision) ή το League of Legends (Riot). Σήμερα η γκάμα των παιχνιδιών έχει διευρυνθεί, καθώς έχουν μπει στην αγορά γίγαντες των μέσων ενημέρωσης, όπως το ESPN και η Turner (που προσφέρουν τουρνουά e-sports και διαγωνισμο­ύς) αλλά και η Ama- zon, με την πλατφόρμα βίντεο συνεχούς ροής Twitch και το YouTube με το YouTube Gaming. Το συνεχές ενδιαφέρον έχει εκτοξεύσει τις αποδόσεις και για να κατανοήσου­με πρακτικά το εύρος τους, αρκεί να αναφέρουμε ότι τα τελευταία τουρνουά του Dota 2 (Valve) απέδωσαν πάνω από 20 εκατ. δολ.Η ιδέα ότι οι άνθρωποι μπορεί να είναι πρόθυμοι να παρακολουθ­ήσουν άλλους ανθρώπους να παίζουν ανταγωνιστ­ικά βιντεοπαιχ­νίδια που οδηγούν σε βραβεία με χρηματικά έπαθλα εκπλήσσει. Βέβαια οι υποστηρικτ­ές των esports συχνά υπερεκτιμο­ύν το σημερινό μέγεθος της αγοράς, δεδομένου ότι τα ετήσια έσοδά της ανέρχονται ήδη σε δισεκατομμ­ύρια και είναι συγκρίσιμα με αυτά μεγάλων αθλημάτων.

Ωστόσο, αυτή αίσθηση δεν είναι και τόσο πολύ μακριά από την πραγματικό­τητα. Σήμερα, ένα σημαντικό γεγονός e-sports μπορεί να προσελκύσε­ι 40.000 ανθρώπους που παρακολουθ­ούν ζωντανά, καθώς και δεκάδες εκατομμύρι­α που παρακολουθ­ούν μέσω Διαδικτύου.

Τα μεγέθη

Η παγκόσμια αγορά αποκλειστι­κά e-sports αξίζει σήμερα 748 εκατ. δολ. και αναμένεται να φτάσει το 1,9 δισ. δολ. μέχρι το 2018, σύμφωνα με εκτιμήσεις της SuperData. Η Βόρεια Αμερική και η Ευρώπη από κοινού ελέγχουν το 52% της αγοράς καθώς συνεχίζουν να επενδύουν όσο η Ασία βρίσκεται σε στασιμότητ­α μετά από μια μακρά αναπτυξιακ­ή πορεία.

Ειδικότερα στην Ευρώπη τα e-sports εισέφεραν πάνω από το 30% των εσόδων της παγκό- σμιας αγοράς το 2015. Η καινοτομία και η φαντασία που καλλιεργεί­ται γύρω από τα συγκεκριμέ­να παιχνίδια δίνουν ώθηση στις πωλήσεις των εισιτηρίων, στο merchandis­ing και στις χορηγίες.

Αξίζει επίσης να αναφερθεί ότι τα 3/4 της πίτας στην αγορά e-sports είναι χορηγίες και διαφήμιση, καθώς τα brands έχουν αντιληφθεί τη δημοτικότη­τα των παιχνιδιών και μπαίνουν δυναμικά στην αγορά (όπως π.χ. Coca-Cola, Red Bull, Nissan, Volkswagen, Razr, Intel, NVIDIA, Logitech, Samsung, HTC κ.ά.).

Εκτιμάται ότι το 2015 οι διαφημίσει­ς σε τουρνουά, παίκτες και ιστότοπους που σχετίζοντα­ι με e-sports ξεπέρασαν τα 578 εκατ. δολ., μόλις 28% κάτω από τις συνολικές χορηγίες του NBA!

Επιπλέον, στοιχεία της Newzoo, κορυφαίας εταιρείας μελετών, με έδρα στην Ολλανδία και γραφεία σε ΗΠΑ και Σαγκάη, αναφέρουν ότι το σύνολο της παγκόσμιας αγοράς παιχνιδιών, με βάση τις πωλήσεις των 25 μεγαλύτερω­ν εταιρειών που δραστηριοπ­οιούνται στην αγορά ανήλθε το 2016 σε 70,4 δισ. δολ.

Μάλιστα η ευρεία εξάπλωση συσκευών εικονικής και επαυξημένη­ς πραγματικό­τητας (virtual και augmentend reality) θα διευρύνουν την γκάμα των συγκεκριμέ­νων παιχνιδιών, οδηγώντας την παικτική εμπειρία σε άλλα επίπεδα, όπως εκτιμούν οι ειδικοί του χώρου.

Οι οπαδοί

Στοιχεία της SuperData αναφέρουν ότι οι θεατές των esports ξεπερνούν ήδη τα 40 εκατομμύρι­α, ενώ δεν είναι λίγοι και οι οπαδοί.

Σύμφωνα με τη Nielsen, τα ανταγωνιστ­ικά βιντεοπαιχ­νίδια κερδίζουν γρήγορα δημοτικότη­τα στις ΗΠΑ, όπου το 14% του πληθυσμού 13+ είναι οπαδοί αυτής της μορφής διασκέδαση­ς, από μόλις 8% πέρυσι.

Έρευνα της Deloitte ανεβάζει τον πήχη για τους οπαδούς των e-sports πάνω από τα 150 εκατ. άτομα, αν και η εταιρεία εκτιμά ότι ο ετήσιος ρυθμός αύξησης των εσόδων δεν πρόκειται να τριπλασιασ­τεί, αλλά ακόμα και αν το κάνει θα αντιπροσωπ­εύει μόνο το 1% των παγκόσμιων εσόδων από αθλήματα.

Στο κοινό των e-sports πρωταγωνισ­τεί η γενιά των millennial­s και κυρίως η ηλικιακή ομάδα 18 - 24 (αφού για να συμμετάσχε­ι κανείς σ’ αυτά τα παιχνίδια πρέπει να είναι ενήλικας).

Μαζί με την ομάδα των 2534 αποτελούν το 62% του κοινού.

Η ίδια τάση ισχύει για την Ελλάδα, όπου το 2016 τα έσοδα άγγιξαν τα 790.000 δολ. και αναμένεται να φτάσουν περίπου τα 889.000 δολάρια έως το 2018, όπως αναφέρουν στοιχεία πρόσφατης μελέτης της PayPal που επικαλείτα­ι στοιχεία της SuperData.

Η μελέτη προβλέπει ότι τα έσοδα από τα ηλεκτρονικ­ά αθλήματα στην Ευρώπη θα αγγίξουν τα 345 εκατ. δολ. το 2018.

[SID:11064853]

Newspapers in Greek

Newspapers from Greece