Límites a la creatividad de una computadora
la información estaba distribuida entre grandes franjas de la red neural y no estaba disponible para ser sintetizada en el porqué se eligió cierto movimiento. Hasta que sea posible sintetizar, los gerentes y los CEO expertos en sus varios campos no confiarán en una computadora que no pueda ofrecer una razón de por qué una medida creativa, aunque riesgosa, es la mejor a hacer. Aún más, las computadores no siempre pueden llenar los vacíos en nuestra falta de entendimiento de cómo funcionan las cosas. Los fabricantes de estuches de celulares dejaron caer muchos teléfonos inteligentes enfundados sobre superficies duras antes de vender sus productos. No confiaron solamente en simulaciones de computadoras. Nuestras teorías siempre van a necesitar mediciones empíricas. Dadas estas limitaciones, mi coautor y yo hemos propuesto una solución: una nueva interfase humana - computadora que permita que los humanos y las computadoras trabajen conjuntamente para contrarrestar las debilidades del otro. Las computa- doras, por ejemplo, pueden evitar que los humanos sean presa de prejuicios cognitivos. Y los humanos pueden compensar las deficiencias creativas de las computadoras. Para dicha estrategia, la interfase tiene que ser amigable con los humanos y con las computadoras. Por lo tanto, no debería preocuparnos si las computadoras superarán a los humanos; en lugar de eso, deberíamos concentrarnos en diseñar un sistema que permita que los humanos y las computadoras colaboren juntos fácilmente para que cada parte pueda aprovechar las fortalezas de la otra y contrarrestar las debilidades de la otra. De muchas formas, esto ya está pasando. Luego de perder los primeros tres juegos frente a AlphaGo, y de ser testigo de que el sistema de la computadora hacía movimientos novedosos que los jugadores no habían visto antes, Lee Sedol hizo un movimiento propio altamente creativo y terminó ganando el partido. (Tony McCaffrey es director de tecnología de Innovation Accelerator)