Corriere della Sera

Dal tavolo al tablet E il Risiko sposò le app

I giochi di società restano fedeli a carta e legno ma si aprono al digitale

- Alessio Lana

entre scriviamo queste righe oltre 150 mila persone si stanno riversando a Essen, nel nord della Germania. Vengono da ogni parte del globo e ad attrarle è lo Spiel, la più importante fiera del gioco da tavolo. Se per molti di noi i giochi fatti di carte, dadi e tabellone fanno rima con i soliti titoli celebri e con un tempo ormai passato, in realtà questo mondo è più vivo che mai, cresce e si evolve. Se la gran parte delle nuove proposte rimane legata a carta e legno, negli ultimi anni stanno nascendo sempre più titoli che sfruttano le applicazio­ni per smartphone e tablet per rendere l’esperienza di gioco più profonda e completa. Uno dei migliori esempi è Le case della follia. Horror tratto dai racconti di H. P. Lovecraft, nella prima edizione vedeva un giocatore nel ruolo del master, vale a dire di colui che muove i mostri e gestisce la partita, mentre gli altri impersonav­ano degli investigat­ori alle prese con oscuri misteri. La seconda edizione invece sfrutta l’app per far giocare tutti come investigat­ori. È questa a fare da master, a narrare la storia che si sta vivendo, a gestire la partita e controllar­e i nemici. Stessa cosa vale per la seconda edizione di Descent: Viaggi nelle Tenebre, titolo avventuros­o di stampo fantasy in cui l’app fa le veci del master umano. Nel fantascien­tifico X-Com l’applicazio­ne fa ancora di più: dà il ritmo alla partita. Stabilisce quindi il momento in cui ogni giocatore deve agire rendendo il gioco più incalzante. Da ultimo c’è Una storia di pirati, gioco per famiglie in cui l’app dà le regole per ogni missione rendendo più leggera la lettura del regolament­o.

Il gioco da tavolo di nuova generazion­e però non si è fermato qui. Alcuni hanno abbracciat­o in pieno il digitale trasforman­dosi in applicazio­ni. Celebri titoli come Agricola, Through the Ages, Twilight Struggle o Galaxy Trucker portano su smartphone e tablet il gioco analogico, modificand­one solo alcuni elementi per adattarlo al nuovo formato. Il maggior lato positivo è permetterc­i di giocare anche se siamo da soli sfidando l’intelligen­za artificial­e. Volendo, si possono organizzar­e partite online con amici lontani o completi sconosciut­i. Dei «tutorial» spiegano il gioco con testi, voci e animazioni senza bisogno di leggere i regolament­i e poi c’è sempre la comodità di avere un’intera ludoteca in tasca. Insomma, sono delle vere trasposizi­oni e proprio come accade nel cinema c’è sempre qualcuno pronto a dire che il libro (o il gioco), alla fine, è sempre migliore.

Ad ogni modo l’Italia ludica è più variegata di quanto ci si possa aspettare. Ogni anno nel nostro Paese escono circa 800 novità con un giro d’affari stimato di 100 milioni di euro. Difficile avere cifre precise: il mondo del gioco riflette quello dell’editoria cartacea, con poche grandi aziende e una costellazi­one di piccole case editrici indipenden­ti che sfuggono alle classifica­zioni. Come metro di misura però possiamo prendere le fiere. Quelle di settore crescono anno dopo anno mentre quelle più generalist­e danno sempre più spazio al gioco. Insieme al Modena Play di aprile, Lucca Comics & Games è da sempre il punto di riferiment­o per chi gioca. Dal primo al cinque novembre porterà nella cittadina toscana 80mila persone al giorno e da quest’anno questo settore avrà un padiglione da novemila metri quadrati tutto per sé. È qui poi che viene assegnato il Gioco dell’Anno, riconoscim­ento che premia il tabellone che meglio di altri può servire da portale di ingresso nel mondo del gioco da tavolo. Le fiere però permettono anche di capire chi sono gli italiani che amano questo tipo di passatempo e la risposta è sempliceme­nte tutti. Dai tre agli ottant’anni, riesce a superare ogni barriera generazion­ale. È facile vedere intere famiglie giocare, anziani che lanciano la sfida ai giovani, universita­ri duellare con manager. Difficile invece è trovare un motivo alla crescita nel nostro Paese. Da una parte c’è chi chiama in ballo la crisi: è un divertimen­to duraturo a basso prezzo e al costo di quattro biglietti per il cinema una famiglia può acquistare qualcosa con cui giocherà ben più di una volta sola. L’altro motivo è la socialità: spinge e anzi costringe a vedersi di persona, a manipolare oggetti, a ragionare e a prendere una pausa dai display. Forse però la ragione principale è un’altra: giocare è sempliceme­nte divertente e ciò, a molti, basta.

Gare a distanza Con i tabelloni 2.0 possiamo sfidare amici lontani o l’intelligen­za artificial­e se siamo soli Per tutte le età È un passatempo che coinvolge tutta la famiglia, dai bambini agli anziani

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