Cinema con gli amici? Sì ma mettiamo il visore
Facebook presenta Oculus Go, caschetto per socializzare in modo virtuale
Il futuro
« Ready Player One » è un romanzo del 2010 scritto dall’americano Ernest Cline. Gli abitanti di una Terra del futuro devastata dalla crisi energetica ed economica si sono rifugiati in una società virtuale chiamata « Oasis » .
Dal lavoro all’educazione, tutto si svolge nel mondo digitale così come le avventure dei ragazzi protagonisti del romanzo, che cercano di impedire che « Oasis » finisca privatizzato nelle mani di una multinazionale. P er chi ha letto o visto Ready Player One, i riferimenti sono immediati. Per chi è digiuno del romanzo di Ernest Cline o del film di Spielberg, parliamo di un futuro dove la Terra è tanto affollata e corrotta dall’inquinamento dal costringere gli abitanti a rifugiarsi nel virtuale, in particolare in un software che si chiama Oasis, per le normali attività di scuola, lavoro o il ritrovarsi tra amici. Senza l’atmosfera cupa di un 2045 distopico, quel futuro da avatar da qualche giorno è diventato presente. Artefice è un produttore di software, come nell a s tor i a, quel Mark Zuckerberg che ha inventato una piattaforma abitata già da 2,2 miliardi di persone ( Facebook) e che dal palco dell’f8, l a conferenza annuale sulle novità dell’azienda di Menlo Park, tra una scusa e una promessa dopo l o scandalo di Cambridge Analytica, ha presentato gli Oculus Go. I visori per realtà virtuale prodotti dall’azienda, la Oculus, acquistata da Facebook nel 2014 per due miliardi di dollari, sono il primo dispositivo con tutte le caratteristiche giuste per far diventare i mondi virtuali un f e n o me n o d i ma s s a . A l l a Player One, appunto.
Di realtà virtuale si parla da anni, con i primi Oculus che compaiono a inizio 2016, insieme ai Vive di Htc, e Playstation Vr che arriva nell’ottobre dello stesso anno. Il Financial Times allora paragonò quel Natale a quello del 1978, quando tutti parlavano di Apple II e Atari 800, ma solo anni dopo quando il prezzo si era calmierato, pc e console iniziarono a diffondersi.
Il prezzo, 219 euro, non basso ma accessibile, non è l’unica caratteristica di Oculus Go che fa pensare a una possibile febbre da virtuale. I nuovi visori sono prima di tutto stand alone, cioè non necessitano di essere collegati né a un pc o a una console, né di uno smartphone da inserire all’interno, per funzionare: estratti dalla confe z i one, si col l e gano a un’app sul telefono per configurarsi da sé e dopo neanche 5 minuti siamo già pronti a esplorare mondi digitali. A differenza poi di altri produttori, da Lenovo ad Asus ad Htc stessa, gli Oculus dispongono di una libreria di oltre un migliaio di esperienze virtuali, dal safari interattivo all’essere Lara Croft in prima persona, che sono perfette per il cosiddetto entry level, il livello base che può attirare diverse tipologie di acquirenti. Con la differenza rispetto a Playstation che ci fa tornare al prezzo e all’immediatezza d’uso.
Insomma, tutto bene e tutti pronti a immergerci fuori dal qui e ora? Non proprio, perché se è indiscutibile il cosiddetto « effetto wow » provocato dal passare in pochi secondi dal divano al comando di una nave spaziale, rimane il dubbio sulla l ongevità dell ’e s perienza nel vi r t uale. E non è solo una questione legata alla chinetosi, la nausea che colpisce diversi utenti di Vr dopo un certo numero di minuti di utilizzo. Il tema è la mancanza di una «killer app » , quella funzione unica della realtà virtuale che la rende desiderabile per sostituire una vecchia abitudine ( scrivere al pc i nve c e c he s u u na macchina per scrivere) o crearne una nuova ( i videogiochi). E qui veniamo all’idea di Zuckerberg, i n pieno clima Player One: dove tutti vedono il virtuale come un ambiente di isolamento, per i piani alti di Facebook è esattamente l’opposto. Le app sviluppate da Oculus stessa — Rooms ( già attiva) e Venues e Tv ( in arrivo) —, più quelle create da altre softwarehouse ( da Bigscreen a Poker Vr), sono la vera novità di questo rilancio del virtuale: ambienti digitali nei quali ritrovarsi con amici o perfetti sconosciuti, sotto forma di avatar, esseri digitali a cui dare sembianze simili alle nostre o del tutto nuove.
È il nuovo fronte di quella socialità digitale promossa da Facebook fin dalla sua nascita nel 2004 e ora entrata nella nostra quotidianità. Non più solo la possibilità di rimanere in contatto o conoscersi attraverso la piattaforma, ma indossato il visore, stando a casa propria, l’opportunità di incontrarsi « di persona » per vedere un film, giocare a carte, chiacchierare. O anche altro, visto l ’annuncio da parte di Zuckerberg di un nuovo servizio di incontri in stile Tinder. Una sorta di teletrasporto che supera i confini dello spazio e va oltre i limiti della socialità tradizionale. Resta da capire se questa possibile rivoluzione ci piacerà oppure no.
@ Vitadigitale Il presente
I visori Oculus Go sono in vendita in tutto il mondo dal 1 maggio. Il prezzo va dai 219 ( 32Gb di memoria) ai 269 euro
( 64 Gb). Per utilizzare le esperienze virtuali — nella libreria Oculus ce ne sono oltre un migliaio, gratuite e a pagamento — non serve altro, né un pc né uno smartphone. All’interno della confezione c’è un controller touch che ha vari utilizzi a seconda dell’ambiente virtuale nel quale ci troviamo
Febbre da virtuale
Il prezzo accessibile ( 219 euro) del visore fa pensare a una possibile diffusione di massa
Come Lara
Tra le esperienze digitali safari interattivi, ottovolanti e le avventure di Lara Croft