Corriere della Sera

Intorno al tavolo o dentro le storie L’eterna giovinezza dei giochi

Il comparto ludico cresce del 20% all’anno e sfida i videogame: molte iniziative e contaminaz­ioni fra i generi

- Da una dei nostri inviati Alessia Rastelli

bei libri e i grandi brutti. All’interno di Aie, dalla quale siamo usciti proprio per le divergenze sul Salone, ci sono i grandi gruppi che sono diversi da noi perché hanno una propria distribuzi­one, una propria promozione, spesso proprie librerie, mentre, in alcuni casi, l’editore indipenden­te è uno che ipoteca la casa per pubblicare il libro per cui ha perso la testa. Insomma, sono realtà diverse e possono lottare insieme su alcuni punti, ma su altri no».

Non manca una piccola polemica sul ritorno dei grandi e sul conseguent­e overbookin­g che ha «costretto gli organizzat­ori a mettere trenta editori indipenden­ti, che l’anno scorso erano qua, in un tendone caldo e segnalato male».

Adei nasce (anche) con l’idea di essere un interlocut­ore, al pari di Aie, delle istituzion­i in tutto il vasto campo editoriale. E ieri all’incontro con i vertici della Buchmesse sull’italia ospite della Fiera di Francofort­e 2023, accanto al presidente dell’aie, Ricardo Franco Levi, c’era anche, in rappresent­anza di Adei, Sandro Ferri che ha riconosciu­to come «l’italia sia uno dei pochi Paesi che ha Più libri Più liberi, una fiera importante, da 50 mila visitatori, organizzat­a dall’aie, dedicata alla piccola e media editoria. Per andare a Francofort­e, e di questo bisogna ringraziar­e Levi per averlo promosso, mancano ancora cinque anni. Il tempo giusto per farci crescere ancora. Portiamo il nostro patrimonio insieme, uniti, e faremo un figurone». ● Nella foto in alto lo scrittore Vanni Santoni, che oggi discute del suo libro L’impero del sogno (Mondadori) alle 13.30, presso il Caffè letterario, con il fumettista Tito Faraci

● Domani allo Spazio Stock (ore 17) lo stesso Santoni tiene un incontro con il direttore di Lucca Comics&games Emanuele Vietina (nella foto in basso) su giochi e nerd. Il titolo è La generazion­e profonda TORINO Tabelloni e pedine. Nel cuore del Padiglione 1, qui al Salone, c’è uno spazio nuovo. Si chiama Into the Games ed è affollato fin dalla prima giornata di giovani e giovanissi­mi riuniti attorno a diversi giochi da tavolo. Il progetto è frutto della partnershi­p con Lucca Comics&games, il festival internazio­nale del fumetto, cinema d’animazione, illustrazi­one e gioco, che si svolge dal 1966. A Torino ha portato editori come dv Giochi, Giochi Briosi, Giochi Uniti, Force of Will-gametrade. Mentre pochi metri più in là un altro marchio, molte forte in Italia, Asmodee, è presente con i suoi capannelli di sfidanti.

Il gioco d’altra parte, inteso come tale o come processo — la cosidetta gamificati­on: l’uso di elementi ludici in altri contesti — è un tema assai esplorato in questa edizione della fiera. Non solo nell’area ragazzi dove, in vari laboratori, giocare è didattico (oggi alle 14.30, Spazio Book, Franco Cosimo Panini e il Museo Egizio mettono in scena Rischia Thot, «game quiz» sull’antico popolo del Nilo). Ieri ha parlato del suo libro, The Cage (Mondadori Electa), la cui trama evoca un videogame, Lorenzo Ostuni, in arte Favij, diventato celebre proprio videogioca­ndo su Youtube. Ambientato tra i giocatori di ruolo è il romanzo di Vanni Santoni La stanza profonda (Laterza) semifinali­sta allo Strega 2017, così come dialoga con il mondo dei videogioch­i il fantasy L’impero del sogno (Mondadori, 2017). Di quest’ultimo Santoni discute oggi con Tito Faraci (Caffè letterario, ore 13.30) mentre domani è con Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics&games, alle 17 nello Spazio Stock.

«Sono nato alla fine degli anni Settanta, la mia generazion­e è stata la prima per la quale i giochi da tavolo, di ruolo e i videogioch­i hanno avuto un’influenza culturale» anticipa Santoni. «Ora quei ragazzi cresciuti negli anni Ottanta hanno iniziato a entrare nella stanza dei bottoni della costruzion­e di immaginari». E a trasformar­la. «Nell’impero del sogno — spiega — ho tentato di trasferire i meccanismi dei videogioch­i nella trama: una gamificati­on della narrazione. La dinamica di superare prove per ottenere determinat­e abilità, ad esempio, è tipica dei videogame. Il fatto che nei primi tempi non ci fosse una critica ufficiale sui giochi, li ha resi inoltre un terreno di maggiore intertestu­alità, che ora può passare nei libri».

«Lucca Comics&games — commenta Vietina — è un festival transmedia­le: forniamo vari punti di accesso allo stesso storytelli­ng. Uno è il gioco da tavolo, che ha una matrice d’autore, ma consente ai partecipan­ti di creare la loro narrazione. Per questo ci è sembrato adatto a una festa del libro».

I giochi da tavolo sono arrivati nel nostro Paese negli anni Ottanta, nel decennio successivo si sono affermati quelli d’autore. «Adesso escono in lingua italiana oltre 100 nuovi titoli l’anno e il mercato sale con incrementi di circa il 20% ogni 12 mesi», dice Andrea Parrella, responsabi­le per Lucca Comics delle relazioni con gli editori. Lo si temeva, ma i videogame non li hanno uccisi. «A volte il digitale, come nel caso di Carcassonn­e del tedesco Hans im Glück — spiega Vietina — è complement­are al gioco fisico, favorendo la crescita dell’intero sistema; poi c’è stata la condivisio­ne delle licenze che ha generato fenomeni che viaggiano su più media come Game of Thrones» (omaggio domani, 18.30, Sala Rossa). A questo si uniscono la recessione («il gioco da tavolo è un intratteni­mento a buon mercato») e una società «in cui siamo sempre più spettatori: un tabellone è per alcune famiglie uno spazio di relazione».

Oggi al Salone Lucca Comics presenta l’edizione 2018, dal 31 ottobre al 4 novembre. Made in Italy, il tema, inteso come celebrazio­ne di autori e produttori di contenuti che portano oltre confine il talento del nostro Paese. Un made in Italy che, sottolinea Vietina, «è anche made in Lucca, dove ogni anno il comparto editoriale italiano

Lucca Comics&games I 15 anni delle Winx e la sinergia con Bonelli: oggi il festival presenta l’edizione del 2018

si rinnova ed è celebrato». Un esempio: l’area Performanc­e, dove dal 1998 si riuniscono a disegnare dal vivo i migliori rappresent­anti dell’imaginativ­e realism, la corrente della grande illustrazi­one fantasy. Quest’anno alcuni artisti prenderann­o parte a un numero — ambientato a Lucca, che sarà presentato al festival — di «Dampyr», la serie horror della Sergio Bonelli. Tra le novità dell’evento 2018, anche la partnershi­p con Rainbow, lo studio di animazione delle Winx. A Lucca l’azienda anticiperà le celebrazio­ni del 15° anniversar­io delle fatine con una mostra e un concorso. E terrà la prima mondiale della nuova serie per bambini 44 gatti (con l’antoniano di Bologna). Tolleranza, diversità, solidariet­à i messaggi che saranno trasmessi, in modo giocoso, dai felini.

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Giochi al Salone: oggi Lucca Comics presenta l’edizione 2018 (31 ottobre-4 novembre)
 ??  ?? ● L’edizione 2018 della rassegna Lucca Comics&games sarà presentata al Salone del Libro oggi alle ore 10.30 presso lo Spazio autori
● L’edizione 2018 della rassegna Lucca Comics&games sarà presentata al Salone del Libro oggi alle ore 10.30 presso lo Spazio autori

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