Intorno al tavolo o dentro le storie L’eterna giovinezza dei giochi
Il comparto ludico cresce del 20% all’anno e sfida i videogame: molte iniziative e contaminazioni fra i generi
bei libri e i grandi brutti. All’interno di Aie, dalla quale siamo usciti proprio per le divergenze sul Salone, ci sono i grandi gruppi che sono diversi da noi perché hanno una propria distribuzione, una propria promozione, spesso proprie librerie, mentre, in alcuni casi, l’editore indipendente è uno che ipoteca la casa per pubblicare il libro per cui ha perso la testa. Insomma, sono realtà diverse e possono lottare insieme su alcuni punti, ma su altri no».
Non manca una piccola polemica sul ritorno dei grandi e sul conseguente overbooking che ha «costretto gli organizzatori a mettere trenta editori indipendenti, che l’anno scorso erano qua, in un tendone caldo e segnalato male».
Adei nasce (anche) con l’idea di essere un interlocutore, al pari di Aie, delle istituzioni in tutto il vasto campo editoriale. E ieri all’incontro con i vertici della Buchmesse sull’italia ospite della Fiera di Francoforte 2023, accanto al presidente dell’aie, Ricardo Franco Levi, c’era anche, in rappresentanza di Adei, Sandro Ferri che ha riconosciuto come «l’italia sia uno dei pochi Paesi che ha Più libri Più liberi, una fiera importante, da 50 mila visitatori, organizzata dall’aie, dedicata alla piccola e media editoria. Per andare a Francoforte, e di questo bisogna ringraziare Levi per averlo promosso, mancano ancora cinque anni. Il tempo giusto per farci crescere ancora. Portiamo il nostro patrimonio insieme, uniti, e faremo un figurone». ● Nella foto in alto lo scrittore Vanni Santoni, che oggi discute del suo libro L’impero del sogno (Mondadori) alle 13.30, presso il Caffè letterario, con il fumettista Tito Faraci
● Domani allo Spazio Stock (ore 17) lo stesso Santoni tiene un incontro con il direttore di Lucca Comics&games Emanuele Vietina (nella foto in basso) su giochi e nerd. Il titolo è La generazione profonda TORINO Tabelloni e pedine. Nel cuore del Padiglione 1, qui al Salone, c’è uno spazio nuovo. Si chiama Into the Games ed è affollato fin dalla prima giornata di giovani e giovanissimi riuniti attorno a diversi giochi da tavolo. Il progetto è frutto della partnership con Lucca Comics&games, il festival internazionale del fumetto, cinema d’animazione, illustrazione e gioco, che si svolge dal 1966. A Torino ha portato editori come dv Giochi, Giochi Briosi, Giochi Uniti, Force of Will-gametrade. Mentre pochi metri più in là un altro marchio, molte forte in Italia, Asmodee, è presente con i suoi capannelli di sfidanti.
Il gioco d’altra parte, inteso come tale o come processo — la cosidetta gamification: l’uso di elementi ludici in altri contesti — è un tema assai esplorato in questa edizione della fiera. Non solo nell’area ragazzi dove, in vari laboratori, giocare è didattico (oggi alle 14.30, Spazio Book, Franco Cosimo Panini e il Museo Egizio mettono in scena Rischia Thot, «game quiz» sull’antico popolo del Nilo). Ieri ha parlato del suo libro, The Cage (Mondadori Electa), la cui trama evoca un videogame, Lorenzo Ostuni, in arte Favij, diventato celebre proprio videogiocando su Youtube. Ambientato tra i giocatori di ruolo è il romanzo di Vanni Santoni La stanza profonda (Laterza) semifinalista allo Strega 2017, così come dialoga con il mondo dei videogiochi il fantasy L’impero del sogno (Mondadori, 2017). Di quest’ultimo Santoni discute oggi con Tito Faraci (Caffè letterario, ore 13.30) mentre domani è con Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics&games, alle 17 nello Spazio Stock.
«Sono nato alla fine degli anni Settanta, la mia generazione è stata la prima per la quale i giochi da tavolo, di ruolo e i videogiochi hanno avuto un’influenza culturale» anticipa Santoni. «Ora quei ragazzi cresciuti negli anni Ottanta hanno iniziato a entrare nella stanza dei bottoni della costruzione di immaginari». E a trasformarla. «Nell’impero del sogno — spiega — ho tentato di trasferire i meccanismi dei videogiochi nella trama: una gamification della narrazione. La dinamica di superare prove per ottenere determinate abilità, ad esempio, è tipica dei videogame. Il fatto che nei primi tempi non ci fosse una critica ufficiale sui giochi, li ha resi inoltre un terreno di maggiore intertestualità, che ora può passare nei libri».
«Lucca Comics&games — commenta Vietina — è un festival transmediale: forniamo vari punti di accesso allo stesso storytelling. Uno è il gioco da tavolo, che ha una matrice d’autore, ma consente ai partecipanti di creare la loro narrazione. Per questo ci è sembrato adatto a una festa del libro».
I giochi da tavolo sono arrivati nel nostro Paese negli anni Ottanta, nel decennio successivo si sono affermati quelli d’autore. «Adesso escono in lingua italiana oltre 100 nuovi titoli l’anno e il mercato sale con incrementi di circa il 20% ogni 12 mesi», dice Andrea Parrella, responsabile per Lucca Comics delle relazioni con gli editori. Lo si temeva, ma i videogame non li hanno uccisi. «A volte il digitale, come nel caso di Carcassonne del tedesco Hans im Glück — spiega Vietina — è complementare al gioco fisico, favorendo la crescita dell’intero sistema; poi c’è stata la condivisione delle licenze che ha generato fenomeni che viaggiano su più media come Game of Thrones» (omaggio domani, 18.30, Sala Rossa). A questo si uniscono la recessione («il gioco da tavolo è un intrattenimento a buon mercato») e una società «in cui siamo sempre più spettatori: un tabellone è per alcune famiglie uno spazio di relazione».
Oggi al Salone Lucca Comics presenta l’edizione 2018, dal 31 ottobre al 4 novembre. Made in Italy, il tema, inteso come celebrazione di autori e produttori di contenuti che portano oltre confine il talento del nostro Paese. Un made in Italy che, sottolinea Vietina, «è anche made in Lucca, dove ogni anno il comparto editoriale italiano
Lucca Comics&games I 15 anni delle Winx e la sinergia con Bonelli: oggi il festival presenta l’edizione del 2018
si rinnova ed è celebrato». Un esempio: l’area Performance, dove dal 1998 si riuniscono a disegnare dal vivo i migliori rappresentanti dell’imaginative realism, la corrente della grande illustrazione fantasy. Quest’anno alcuni artisti prenderanno parte a un numero — ambientato a Lucca, che sarà presentato al festival — di «Dampyr», la serie horror della Sergio Bonelli. Tra le novità dell’evento 2018, anche la partnership con Rainbow, lo studio di animazione delle Winx. A Lucca l’azienda anticiperà le celebrazioni del 15° anniversario delle fatine con una mostra e un concorso. E terrà la prima mondiale della nuova serie per bambini 44 gatti (con l’antoniano di Bologna). Tolleranza, diversità, solidarietà i messaggi che saranno trasmessi, in modo giocoso, dai felini.